Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

Akatsuki Hackers Labは株式会社アカツキが運営しています。

Akatsuki Games Internship 2022のRuby on Rails / AWS コースに参加してきました!

はじめまして!アカツキゲームスのサーバーサイドエンジニアインターンシップに参加した石島と申します。

本記事では、私がインターンシップで学んだことについてご紹介します!

筆者について

筑波大学大学院人間総合科学学術院人間総合科学研究群情報学学位プログラム所属、修士1年の学生です。

開発経験としてはインターンシップやアルバイトでRuby on Railsを使用したアプリケーションの開発に携わっていました。
そのため、同じくRailsを利用するサーバーサイドのインターンシップに今回参加しようと思いました。あとは、元々ゲームが好きなので、ゲーム業界の裏側が見てみたい!という気持ちでエントリーをしました。

インターンシップについて

3週間の就業型インターンシップとなっており、私は8/1〜8/19の期間で参加しました。

詳しいインターンシップの情報については下記のリンクから見ることができます。

aktsk.jp

3週間の流れ・過ごし方

最初の3日間で各種オリエンテーションを受けます。

アカツキゲームスにおけるルールや勤怠などの事務的な話、インターンシップ期間中の過ごし方及び配属されるプロジェクトとその開発体制についての話など…3日目になるにつれて徐々に人事の方から配属されるプロジェクトでの関わりが増えていく感じになります。

私が配属されたプロジェクトはスクラムを採用した開発体制になっていたので、毎日のスクラムイベントに沿った形で進捗報告をしつつ、自分が担当するタスクに取り組んでいました。

インターン中に取り組んだこと

ゲーム内文言の表記揺れ検出ツールの実装

今回のタスクはひらたく言うと、検証チームのメンバー向けの社内ツールの開発になります。

検証って?

一般的なゲームの開発では、「検証」という役職の方々がいます。この検証さんという方々は、エンジニアが実装したものにバグや不具合がないかどうかをチェックする業務をしています。

ゲーム中のスキルの効果文言の中には「攻撃力が○%UP」などのワードが多く存在しています。これらの効果文言と、実際の効果内容が一致しているかどうかといった検証を行っています。

検証さんの業務での困りごと

このようなスキル文言のチェック中に、「新しく追加された効果の説明文と既存の効果の説明文とで表記の揺れが発生する」ことがありました。
例えば、「味方の攻撃力を○%上げる」→「味方の攻撃力○%UP」といった細かいフレーズが異なっているようなものです。

そこで、上記の困りごとを改善するタスクを私が受け持つことになり、困りごとに対する解像度を上げつつ解決方法(not実装方法)を探すところから検討を始めました。

背景知識を社内のドキュメントから探したり、検証さんに直接ヒアリングした結果、「説明文の表記に関する包括的なレギュレーションが存在しておらず、表記揺れ整理&文言統一作業中」という状態でした。

また、「既存の説明文の表記揺れを発見するより新しい説明文に間違いを含まないようにする方を優先したい」という検証さんの要望があり、「発見済みの表記揺れをまとめ、新規の文言を検討する際にすでに統一した表記のレギュレーションに則しているかチェックできるようにする」という方針で解決することにしました。

その結果、表記揺れ検出ツールを実装することにしました。

出来上がったツールについて

効果の文言を入力すると、文言に色をつけて出力するものを実装しました。
スプレッドシートに正しいor誤りフレーズを登録しておいて、それぞれ緑、赤で色つけすることで、どんなレギュレーションが関係するかを見せることができます。加えて、これらのフレーズには「攻撃力(\d+)%UP」などの正規表現を用いることが出来ます。

チェックツールのイメージ図

要望をいただいた検証さんにお見せしたところ、すごく喜んでいただけて作った甲斐があったと思いました!

このツールを実装するにあたって、検証さんには都度フィードバックをもらうことを心がけました。それにより、自分のイメージ先行で機能を開発することなく、しっかり使う人の意見を取り入れたツールにすることが出来たかなと思っています。

このツールが運用されるところまで時間的に今回見届けることができませんでしたが、ぜひ上手く活用されてくれたら嬉しいです。

インターンを終えて

ここまで私がインターンで取り組んだ内容について書いてきました。
ここからは個人的にこれが面白かった!という点についてご紹介したいと思います。

ちゃんとしたスクラムが見られる

前半でも少し触れたんですが、今回私が配属されたプロジェクトはスクラムという開発体制を採用しています。
元々、自分は開発プロセスの改善やチームの運営手法に興味が強いタイプであったため、実際の業務においてうまくスクラムが機能している様子を見ることができて、とても興味深かったです。アカツキゲームスでは、全てのチームがスクラムを採用しているわけではないため、自分がここに配属してもらえたのはすごく幸運でした。

プロジェクトへの受け入れフローがしっかりしていてちっとも不安にならない

最初に怒涛のオリエンテーションがあり、この内容で困ったらここ、そもそも誰に聞くのか分からないときはここに連絡、という人事の方の厚いサポートがあり、何をしたら良いかわからなくなることはちっともありませんでした。

また、毎日メンターさんとの1on1があったり、チームメンバーの方々とお昼休みにZoomでおしゃべりしたり、私が不安になる前に話を聞いてもらう機会があるのでとても安心して過ごすことができました。特に自分が面白いな〜と思ったのは、オリエンテーションもチームでのオンボーディングも同じ日にジョインした業務委託のエンジニアの方とほぼ一緒だったことです。

インターンシップ用に特別に用意したフローではなく、通常の新メンバーの受け入れフローそのまんまなんだ!っていう。もし自分が新卒でジョインするとしたらこんな感じ、という働き始めのイメージがしっかり持ててとっても良かったです。

かなり自由に開発させてもらった

検証さんとのヒアリングは自分で検証さんにコンタクト取って予定押さえて、その後はフィードバックもらいながら実装、フィードバック、実装、フィードバック…という感じで必要とされる仕様を都度コミュニケーション取りながら決めていました。

今回のタスクでは、他職種とのコミュニケーションを強く感じられてとても楽しかったです。詰まったときはメンターさんに助けてもらいつつ、基本は見守ってもらって自由に開発させてもらいました。

自分が話してみたいと思った人と面談する機会をもらえる

インターン期間中、自分が話してみたい人とお話する機会を積極的にセッティングしてもらえます。こういう特徴を持った人と話してみたい、というのがあれば人事の方が社内で合致する人にコンタクトを取ってくれて、お話することができます。
私の場合は、主にキャリア相談を中心に、なりたいキャリアに近い人にお話が聞けたので、とても参考になりました。

まとめ

3週間長いなぁ…と始まる前まで思っていたんですが、いざ始まったら一瞬でした。

メンターの方をはじめとして、関わってくださった人全員がとても温かく接してくださったので、本当に楽しく過ごすことができました。
短い期間ではありましたが、お世話になりました!