こんにちは、ritoという者です。
この度、クライアントエンジニアとして3週間の就業型インターンシップに参加し、八月のシンデレラナインのUX/UI改善のために尽力させていただきました。
このインターンシップでは、僕が希望したこともあり、既に挙がっている要件を実装するのではなく改善策を提案するところから経験することができました。
本稿では僕が取り組んだ課題を決めるまでの流れと、改善案の実装について書ける範囲で書いていこうと思います。
課題決めと改善案
自分で遊んでみないことには改善案なんか出せません。
僕はハチナイをプレイしたことがなかったので
インターンが始まるまでの2週間強、暇さえあればアプリを起動して遊んでいました。
初心者ながら遊んでいてこのゲームの中で一番面白いと感じたのがデレストでした。
デレスト(シンデレラストーリー)とは
ハチナイにおいてキャラにスキルを覚えさせるためのカードゲームで、
ゲーム内で取得したポイントが所定の値に達したらスキルを習得させられるといったものです。
種々のストーリーにはそれぞれ特殊なギミックがあり、
個人的には各ギミックに応じてデッキの編成や手札を切る戦略を考えるのが、このゲームの醍醐味だと思いました。
しかし、遊んでいて思ったのが
スキルを覚えさせたいキャラが決まっているときに、
そのキャラに合わせてデッキ(オーダー)を編成しデレストを始めるまでの画面遷移が煩雑だ
ということです。
画面遷移が煩雑なあまり、
戦略を練って編成して挑戦し、また戦略を練って編成し…というサイクルを回すのが億劫になってしまいました。
そこで今回のインターンシップではこの画面遷移を簡潔化するという課題を設定しました。
細かい説明は省かせていただいて、図でお見せすると
↑これを…
↑こうしよう…という提案をしました。
オーダー確認画面を撤廃し画面遷移を簡潔化するのに伴って、オーダー編成画面のデザインや機能にも変更を加えました。
この変更により、ゲーム開始までの必要タップ数、画面遷移数が減少し、オーダーの一覧性が向上します。
実装
話し合いを重ねて改善案の仕様を決めるのと並行して、2日ほどかけてじっくりソースコードを読み込みました。
「画面遷移を簡潔化する」
言うは易し、とはまさにこのことだと痛感しました。
画面間のデータの渡し方ひとつ取っても、
同一シーンでのビューの切り替えなのか、はたまたシーンを新たに読み込んでいるのかで
処理は大きく異なりましたし、
デレストへはホーム画面からだけでなくチーム強化からも来られるので、1つの変更が全く別の画面にまで波及することも十分にあり得ました。
とはいえ技術的にものすごくチャレンジングなことをしているわけではなかったので、
最終的にはなんとか形にはできました。
技術的な挑戦があったというよりかは、可読性・保守性に配慮したコーディングができているかといったエンジニアとしての基礎力を磨くことができたと思います。
エンジニアとしてまだペーペーの僕には非常にありがたい経験でした。
インターンを終えた感想
今回のインターンシップでは
ひとりのユーザとしての感想や仕様書、ToDoリストの内容を踏まえて自分で改善案を考え、プレゼンし、仕様を詰め設計して実装するという一連の流れを経験することができ、
大変有意義な時間を過ごせたと思います。
特に改善案のプレゼンでは好評をいただき、自分で取り組むことになった案以外にも多数、今後やるべきタスクとして採用していただけました。
大学での研究で培った経験が活きたのを実感することができ嬉しかったのを覚えています。
ただやはり上手くいかなかったことも多くあり、
中でも一番の反省点は全体的にあまりにも消極的あるいは受け身だったことです。
周りの社員さん方が忙しそうなのであれば、積極的に自分なりにできることを探したり、インターン中にはあまり関わることがない別部署の見学をさせていただいたり、色々とやりようはあったと思います。
そんな引っ込み思案な僕に対しても皆さん快く接してくださりましたし、
開発チームのメンバーで行ったお食事や1on1ミーティングなどでは、
趣味や雑談、ゲーム業界や技術の話はもちろんのこと、
僕の就職や将来についての悩み・相談事にも親身に付き合ってくださりました。
おかげで朧げだったやりたいこと・これからすべきことがはっきりしてきました。
初めてのインターンで、始まる前は不安もありましたが、ここに来れてよかったです。
お世話になったメンターさんをはじめ、サポートしていただいた開発チームの皆さんや、人事・総務の皆さんに、この場をお借りして改めてお礼申し上げます。
3週間ありがとうございました。