こんにちは、エンジニアリングオフィスの島村です。
去る10月27日(金)に Akatsuki Dev Meetup 2023 という社内向けのカンファレンスを開催しました。
今回も運営サイドからの開催レポートをお届けいたします。
一昨年から毎年継続的に開催しており、今回が3回目の開催となります。
Akatsuki Dev Meetupとは?
”技術”を対象にした社内のみの公開を対象とした内部カンファレンスです。
チームの枠を超えた技術交流が主な目的となります。
登壇及び参加者はエンジニアに限らず、アカツキゲームスに所属している人全員が対象となり、「Dev」と冠していますが職種を制限しないイベントとしています。
今年も社内向けのカンファレンスにした理由
今年も社内向けのカンファレンスにする理由は次のとおりです。
社内と限定することにより、よりコンテキストを合わせた上でより深い話しが気軽にできることがあります。また社内の開発をより促進させるため情報の流通量を上げるためという目的もあります*1
アカツキゲームスでは、マトリックス組織の組織体制を採用しており、多くのエンジニアや開発関連のスタッフがプロジェクトに所属しています。
またエンジニアは横串のエンジニア組織にも所属しており、隔週で開催されるエンジニア定例MTGに参加はしていますが、どうしても十分な情報量が共有されているとは言えない状況でした。
そこで、社内のエンジニアや開発に関わる他職種の方々に向けて、情報共有の場を作りたいということで社内限定の開催としています。
今年の期初にはCTO田中より、全社に向け知識資産の共有フレームワーク SECIモデルについて説明があり、知識の共有の重要性を改めて全社で確認する機会がありました。
今回の Akatsuki Dev Meetup 2023はまさに表出化(暗黙知→形式知)する取り組みとしても、よい機会となっていると考えます。
もちろん、外部発表に慣れていないメンバーの練習の場という側面や、趣味の技術を駆使しておもしろいことをしている等を知る場も兼ねており、交流の良いきっかけの場となっています。
(今回は個人のVtuber活動の技術的側面を話していた方がちらほら)
また社内オンリーで開催することにより、運営側も気軽に運営できるというメリットもあります。
今回の開催について
今回の発表は42セッション、延べ44人の発表がありました。
これは昨年度のAkatsuki Dev Meetup 2022の約1.35倍となっています。
回数を重ねる度に発表数が増えており、このイベントの成長を感じることができます。
登壇するメンバーも、エンジニアだけでなく、サウンドクリエイターやデザイナー、テクニカルアーティスト、QAエンジニアなど、バラエティに富んだ職種に登壇いただくことができました。
おかげで他職種の方にも多く興味を持っていただき視聴いただけたようです。
タイムテーブルもレーンを3つに分けて、同時に3セッションを並行で発表という形式にしました。
全体のセッション数が増えたことにより、スケジュールはより密度が増し、隙間がほぼなく、タイムテーブルの変更などにはとても苦労しました。贅沢な悩みです。
また事前にスピーカーに参加形態を確認したところ、想定より多くの方が現地参加できることがわかりました。
それを受けてレーン3つのうち、1つだけをオンラインのみのZoom配信とし、2つをZoom配信と現地会場も用意したHybridな開催としました。
コロナ禍以降もリモートのみで業務を進めている人も多く、現地会場では久しぶりに出社&対面できた人、最近入社されて限られた人としか接していない人などとお会いすることができたようで、現地参加された方には+αの価値が提供できたのではないでしょうか。
特に今回は普段遠方でリモートワークされている多くの方も東京にこられたり、Rubyコミッターの中田さんも現地でLTに参加いただくなど、とても賑やかな場となりました。
カンファレンス終了後には、懇親会を開催しました。
多くの登壇者と視聴者に参加いただき、セッションの内容の質問や、普段直接話せないメンバー同士で盛り上がることができました!
運営での工夫
前回(2022)はメインサイトをNotionで作成していたので、今回はまずはそこをコピーして2023に書き直す所から始めました😇
情報は全部NotionとGoogleDriveで管理するように進め、タスク管理も開催が近くになるにつれて細かいタスクが増えたことにより、Notionのカンバンを使い管理しました。
打ち合わせの議事録含め、これらの情報は全て他の人から見える形で進めたので情報共有が一段と楽に進めることができました。
前回にはなかったプロセスなども全部Notionのドキュメントにまとめて置くことにより、見える化と来年に向けてのノウハウの継承もできたのではないでしょうか。
また昨年のふり返りからいくつかの改善を実施することができました。
- セッション間の休憩時間の設置
昨年はほぼオンラインであること前提に、セッション間の休憩時間を設けなかったのですが、発表時間にバッファがなく、運営も視聴者もせわしなくなってしまいました。そこで今回はセッション間に5分の休憩をいれることにより余裕のある運営と多少のオーバーでもバタバタしないで進めることができたと思います - セッション中のコメントと見づらさについて
「セッション中の質問やコメントについてZoomチャットかSlackか迷った」という声が昨年はあったので、セッション中はZoomチャット、セッション後の質問はSlackに統一することを参加者に伝えたことにより、スムーズな運用ができました。
さらに現地で発表中の登壇者からZoomのコメントが見れるように別モニタを用意するなどで対応することもできました(配信チームに感謝) - Slackのワークフロービルダーの活用
今回のSlackのAkatsuki Dev Meetup専用チャンネルの招待はワークフロービルダーを使い、特定のチャンネルで特定のスタンプを押下するだけで専用チャンネルに追加する仕組みを入れました。これにより事前のチャンネル招待のコストを省くことができました。スタンプを今回専用のスタンプにすることにより印象づけることも出来たと思います。
ですが、当日上記の案内ポストに気づかなかったのか、オペレーションが分かりづらかったのか、「専用チャンネルに招待してほしい」メッセージがたくさん来て逐次追加コストが発生したのは反省材料です。
また昨年同様、テーマカラーにあったロゴとテンプレートをゆーじさんに用意いただき、統一感を演出することができました。
なおテーマカラーはアカツキゲームスのロゴから毎年1色を順番に選択して決めています。来年は4年目でオレンジの次、赤の予定です。
開催後について
これを書いているのが開催後すぐの週明けのため、まだアンケートも全部集まっていない状況ではありますが、満足度では全員から「とても満足」or「満足」をいただいています。
また多くの方から「楽しかった」「良かった」「ありがとう」との声を直接いただきました。
またアンケートの感想でも多くのコメントを頂きましたので一部を紹介します。
同じチーム内にいても見切れていない部分の発表もあって もっとよく見なくてはいけないなと痛感したのと、 技術や知見を惜しみなく共有していくスタンスが素敵だなと思いました。
他PJTで取り組んでいることを知る機会が多くないので、こういう場はありがたいなと思います。PJTごとに事情は違えど似たような課題は多いんだなとも感じました。熱量の高い発表をたくさん聞けて、モチベーションがあがりました。
他職能の普段は聞けない専門的な話が聞け、理解が深まったと感じました。また、職能間で話すきっかけになったのが嬉しかったです。
ライブ感が凄くてZoom越しでも気迫が伝わりました。
開催して改めて良かったなと思います。
今回は同時刻での最大視聴者数は134人となり、多くの社内のメンバーに視聴いただくことができました。
「できれば一般公開して欲しい/したい」という声は毎年いただくのですが、
前提が社内向けということもあり、中々そのまま公開できる発表は少ないのが現状です。
今年はなんとか一つでも一般公開できるよう、調整できればと考えます。
最後に
やはりアカツキゲームスの技術力を社外に向けて発信したいなと考えることはありますが、今回のような社内向けをおこなうことで、各チームや職種、メンバーの理解が深まれば、それに越したことは無いと考えます。
そして、そこから生まれた最高のゲームが世界に届けば、と切に思います。
その為にも継続してこのAkatsuki Dev Meetupを開催していきたいと考えていますので来年もまたぜひチャレンジしていきます。
最後に、アカツキゲームスでは私達と一緒に世界にゲームを届けるためのエンジニアを募集しています!
カジュアル面談もやっていますので、気軽にご応募ください。