はじめまして。ハチナイのクライアントエンジニアインターンとしてお世話になりました、AxIと申します。
今回15日ほどハチナイの開発としてお邪魔させていただきました。
僕はゲーム開発は初めてだったのですが今回のインターンで、自分で改善点を見つけて、ある程度実装するところまで経験させていただきました。
目次
インターン開始前
一週間前に説明をいただき、UnityとGitの復習を行いました。
インターン開始
まずは改善点の探索ということで、仕様書を20時間ほど読み、仕様書で与えたいユーザー体験と僕が自分でプレイして経験した体験のどこにギャップがあるのかを考えました。また、1ユーザーとして不便なところやわかりにくいところを考えリストアップしました。
それらの改善点を抜粋し、開発チーム内の様々な職種の方のまえで発表とディスカッションを行い、理にかなっている物の中でインターンという短い時間の中で可能な改善点を選定しました。
課題決定
取り組む課題は、デレストのカード詳細のユーザーフレンドリーな確認方法の実装としました。
従来、デレストオーダー編成時、サポート選択時にはアクションカードの効果を三つ以下の小さなアイコンで理解しなければならなく、特に初心者にとっては難しい環境でした。(対象カードを所持しているキャラアイコンを長押しすると、選手詳細から説明文をみることが可能)
そのため、それらの画面で軽いアクションで確認できる機能は、初期ユーザーのデレストへのハードルを下げる、中長期ユーザーのオーダー編成時の煩雑さを下げるという点でメリットが期待されました。
実装
あまり触れたことのないUnityの2D周り(3Dは経験あり)、Git、ゲーム開発という環境で不安でしたが、社員さんの優しいサポートの元、牛歩ではありましたが実装を進めました。
インターン中にすべてのコード理解は不可能と感じたため、まだ見ぬ他の機能を阻害しないように基本的に現状の機能内に似た機能を探し、その実装方法を真似て実装するというカメレオン的なコーディングを意識しました。
初期想定ではカードタップ時にポップアップ表示、ポップアップ表示時にポップアップ以外タップでポップアップ消去という機能でしたが、実際に実機で触れてみたところ、ポップアップ消去動作が煩雑であったため、カードに触れている間のみポップアップを表示という機能に変更しました。
このように実機でなんどもビルドし、ユーザーの邪魔にならないポップアップの表示方法を検討しました。実装の詳細は成果発表の時に使ったスライドの抜粋として、末尾に添付しておきます。
インターンを終えて
反省点
迷惑をかけたくないという感情が強すぎ、自分でできる可能性があるところはとことん遠慮がちになってしまい逆に迷惑をかけてしまったように感じました。
配慮と遠慮の区別をつけられるよう今後精進したいです。
良かった点
仕様書を読んで改善点をプレゼンし、仕様書を書いて実装して、実機で動かして、使ってみて使ってもらって、改善して。と一連の流れを体験できたのは、ゲーム業界未経験の僕にとってかなり価値のあるものだったと思います。
また、問題提起や発表、コーディングは好評をいただけました。
問題提起や発表は学問や研究と繋がる面が多々あったので、普段頑張っていることが社会に出ても役に立つ実感ができてとても嬉しかったです。
コーディングも実務は未経験でしたが、実装をしていく中で授業や研究で学んできたことがしっかり役に立ってる感が味わえ、今後卒業に向けた研究へのモチベーションにもつながりました。
タイミングが良かった
アカツキの9周年祭、ハチナイ の2周年祭がインターン中にあり、インターン生ながら参加させていただきました。インターン生だろうが関係なく受け入れていただいた面や、ハチナイのお祝いに他の部署の人たちが御祝品もって突入してくる雰囲気はとても暖かでした。
成果発表の時に使ったスライドの抜粋