Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

Akatsuki Hackers Labは株式会社アカツキが運営しています。

アカツキゲームスのサマーインターンに参加しました(バックエンド, Elixir)

  • 自己紹介
  • インターン参加の動機
  • やったこと
    • デバッグ用管理画面の改修
    • 新機能開発
    • マスターバリデーションのホワイトリスト可視化
      • マスターバリデーションとは
      • マスターバリデーションのホワイトリストとは
      • バリデーション実行時にホワイトリストを書き出すようにする
      • 書き出したホワイトリストを管理画面に表示する
  • 感想
    • 技術的なこと
    • 全体的なこと

 

自己紹介

神戸大学理学研究科物理学専攻M1の濱田悠斗と申します。大学では素粒子物理の実験をやっています。研究関連ではC++, Pythonをよく触ります。趣味でWebのフロントエンドをちょっぴり触っています。

インターン参加の動機

大規模なソフトウェア開発に参加できるサマーインターンを探していました。その中でもゲームのバックエンドかつ関数型言語を大規模プロジェクトで採用している貴重な環境に魅力を感じ、エントリーしました。

 

インターンの参加が決まってからは、会社から送られてきたElixirの本を半分ぐらい読んで準備していました。初めて関数型言語に触れてカルチャーショックを受けたのを覚えています。特にその本の序盤で再帰を使ったmapやreduceを実装の紹介があって恐怖を感じました。

やったこと

メンターの方と相談しながらいくつかタスクをもらって、それを消化していく流れでした。最終的に3つのタスクをいただいて、3つ目のタスクの途中まで出来ました。

デバッグ用管理画面の改修

プレイヤーデータの管理画面においてデータを複数選択して一気に削除しようというタスクでした。ゲームのバランス調整等のデバッグをするためのツールがあります。このツールで以下のような問題があり、それを解決するためのタスクです。

  • プレイヤーのデータ(所持しているアイテムなど)を編集する画面において、データを一括で削除する機能が無い
  • 複数のデータの削除には何度もクリックを繰り返す必要がある

すでに実装されていた個別削除のAPIを複数削除に対応できるように変更し、チームの方とUIのデザインを相談しながら管理画面のフロントエンドを実装しました。

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約3週間就業型インターンでUnityを使ったクライアントエンジニアを経験した話

はじめに

はじめまして、ネットで"はなちる"という名前で活動している佐藤と申します。

お前誰やねんとなると思うので簡単に自己紹介するとこんな感じです。

  • 大学院1年生
  • 趣味でUnityを使ったゲームを作っている
  • 初インターン

今回私が参加させていただいたのは3週間の就業型インターンで、Unity/C# を利用したゲームアプリケーション開発」というコースになります。

 

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参加したインターンシップ

このインターンシップを通して感じたことであったり、学んだことをつらつらと書いていきたいと思います。

 

  • はじめに
  • その前に
  • インターンの概要
  • インターンでしたこと
    • 初期タスク
    • 提案タスク
    • 中規模タスク
  • インターンで感じたこと
  • さいごに

 

その前に

おそらくこれを読んでくださっている方はインターンに参加に興味がある学生が大半だと思うので、インターンに参加するまでの流れを簡単に紹介させてください。

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アカツキゲームスでクライアントサイドエンジニアのインターンとして参加しました

こんにちは。8/16〜9/3の3週間、フルリモートでアカツキゲームスのサマーインターンに参加させていただきましたSKと申します。今回はインターンで取り組んだこと、学んだことについてまとめさせていただきます。

 

自己紹介

大阪府立大学に通う学部3回です。普段はUnity、C#を使ってゲーム開発を行ったり、アルバイトでPythonを使ったりしております。ゲーム業界に興味があり、実際に働いて体験してみたいという思いから参加を志望いたしました。

 

取り組んだこと

今回参加させていただいたのは「八月のシンデレラナイン」(以後ハチナイ)というゲームの現場でした。その中で3つのタスクを行いました。

キャンペーンミッションにて報酬を受け取ったとき、ナインスターの値が更新されるタイミングを調整する

最初のタスクはヘッダーのナインスターの個数を更新するタイミングを調整する機能です。

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Akatsuki Games Internship 2022 Go/GCPコースでアラートを改善した話

こんにちは。東北大学 情報科学研究科 M1の近藤 智文です。Twitterでは@tomokon_0314で活動しています。大学ではネットワーク、SDNの研究をしており、趣味は自宅インフラやリアル脱出ゲーム、ボードゲーム等です。最近は火星から脱出したりしてます 🚀

今回、「Akatsuki Games Internship 2022 Go/GCPコース」に参加し、株式会社アカツキゲームスのATLASチームにて2022/08/01〜2022/08/19の期間で3週間のインターンをさせていただきました!

インターン中に取り組んだタスクやそこで学んだことについて紹介しようと思います。

  • ATLASの通貨管理基盤について
  • インターンで取り組んだタスク
    • APIのレスポンスにおけるステータスコードの修正
    • アラートの改善
  • 学んだこと
  • さいごに

ATLASの通貨管理基盤について

ATLASにはアカツキゲームス社内のさまざまなタイトルのゲームから利用されている共通の通貨管理基盤があり、クライアント側で動作するライブラリと、課金や通貨の残高管理機能を提供するAPI Serverから成ります。今回私が関わったのは後者のAPI Serverの方でした。イメージとしては以下の図の感じです。

通貨管理基盤


上図の下部の紫の枠で囲まれた「通貨管理基盤」と書かれているAPI ServerはGoで実装されており、GCP のGoogle App Engine (GAE) 上で動かされています。メインのAPIとは別に社内用管理アプリケーションをCloud Run上で動かしたりもしています。インフラの構成は以下のような感じです。

通貨管理基盤のAPI Serverのインフラ構成

インターンで取り組んだタスク

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Akatsuki Games Internship 2022のRuby on Rails / AWS コースに参加してきました!

はじめまして!アカツキゲームスのサーバーサイドエンジニアインターンシップに参加した石島と申します。

本記事では、私がインターンシップで学んだことについてご紹介します!

筆者について

筑波大学大学院人間総合科学学術院人間総合科学研究群情報学学位プログラム所属、修士1年の学生です。

開発経験としてはインターンシップやアルバイトでRuby on Railsを使用したアプリケーションの開発に携わっていました。
そのため、同じくRailsを利用するサーバーサイドのインターンシップに今回参加しようと思いました。あとは、元々ゲームが好きなので、ゲーム業界の裏側が見てみたい!という気持ちでエントリーをしました。

インターンシップについて

3週間の就業型インターンシップとなっており、私は8/1〜8/19の期間で参加しました。

詳しいインターンシップの情報については下記のリンクから見ることができます。

aktsk.jp

3週間の流れ・過ごし方

最初の3日間で各種オリエンテーションを受けます。

アカツキゲームスにおけるルールや勤怠などの事務的な話、インターンシップ期間中の過ごし方及び配属されるプロジェクトとその開発体制についての話など…3日目になるにつれて徐々に人事の方から配属されるプロジェクトでの関わりが増えていく感じになります。

私が配属されたプロジェクトはスクラムを採用した開発体制になっていたので、毎日のスクラムイベントに沿った形で進捗報告をしつつ、自分が担当するタスクに取り組んでいました。

インターン中に取り組んだこと

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