Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

Akatsuki Hackers Labは株式会社アカツキが運営しています。

アカツキ就業型インターン9月の部

こんにちは!アカツキの就業型サマーインターンに参加させていただいたyutaroです。

当インターンでは15日間にわたり、サーバーサイドエンジニアとしてお邪魔させていただきました。

ここでは、その参加報告をさせていただきます。

実際に開発に携わったプロダクトは「八月のシンデレラナイン」です。担当することが決まってから初めてプレイしましたが、登場人物がカワイイですね!

初めて触れるジャンルでしたので、とても刺激的でした。

自己紹介

ざっくりまとめるとこんな人です↓

  • 大学では雑多な学問を学ぶ(情報系は独学)
  • 3年次からサーバーサイドの言語を学び始める
  • 2年次までは夜な夜な遊び散らかしていた

同じ時期に来ていたインターン生と比べると、エンジニアとしての経歴は浅い方ですね。

他の方は、かなり前からコードを書いていたようなので、ずっとビビっておりました。笑

今までに触れた技術

深掘りはせず、気になったものばかり学んでいたので、全てにおいて広く浅いです。

  • Web系の高級言語(PHP、Ruby、Python)及びその主要FW(Django、Rails)
  • Webフロントエンド及びその主要FW(React、Vue)
  • インフラ(AWS、GCP、Heroku)
  • iOSアプリ(Swift)
  • その他(Docker、CircleCI)

参加までの経緯

他社さんの逆求人イベントで、初めてアカツキさんとコンタクトを取りました。

志望後に面接 → コーディングテスト → 合否連絡 といった流れです。

参加前に面談が組まれ、そこで「どういった業務を行いたいか」の話し合いを行います。「インターン生がやりたいこと」を重視してくれるので、すごく嬉しかったのを覚えています。

他にも行ってみたい企業は複数あったのですが、以下のような理由で志望を決めました。

ゲーム業界の特徴的な実装をみてみたい

サマーインターンに参加する以前から、長期のインターンとしてサーバーサイドエンジニアの経験を積んでいました。

ただ、今までの経験で触れた分野は「メディア」のみです。Web業界の王道(?)分野ですね。

ゲーム業界はユーザー関連の情報がかなり多く、またトラフィックの変化も激しいので、また一味違う経験が積めるだろうと思っていました。

なので、「これを機にゲーム業界を経験したい」という思いで志望しました。

お賃金が高い

これは僕の主観ですが、他のインターン生にも少なからずある下心だと思います。笑

高い給与を提示している企業で、「僕自身が通用するのか」試してみたいチャレンジマインドが奮い立たせられました。

相当レベルの高い学生しか志望しないと思っていたので、「選考が通ればラッキーだな」ぐらいの感覚でしたね。受かってよかった...

何をやったのか

大きく分けて3つのタスクを行いました。

  • ランキングマッチ上位者の詳細なポイント取得履歴を出力するRake Taskの追加
  • 管理者画面にOne Loginでログインできるようにする
  • 消費元気n倍で試合をし、報酬をn倍にする機能の追加

以降は、これらをそれぞれ具体的に記述していきたいと思います。

ランキングマッチ上位者の詳細なポイント取得履歴を出力するRake Taskの追加

長期のインターンで入社時に毎回行なっているのは「簡単なタスクを片付けてみる」です。

理由としては↓

  • 入社した直後はあまりコードに慣れておらず、大きなタスクをこなすのは非常にストレスを感じる行為だと考えている
  • メンターが僕自身の実力をまだ把握できていない

なので今回も例外なく、単純なタスクを行いました。


ハチナイの試合形式として「ランキングマッチ」というものがあります。

これは、全国のユーザー同士が一定期間内に試合を行い、順位を競い合う形式となっているのですが、ランキング上位者には特別な報酬が与えられます。

現状の方法として、ランキング上位者を算出するために、エンジニアの方が毎回手動でスクリプトを書いています。しかし↓

  • 毎回スクリプトを書くのがめんどくさいので、楽にできないか
  • 詳細なポイント取得履歴も同時にみて、より妥当性を検証できるようにしたい

このような要望があったので、双方を満たすようなスクリプトを追加しました。

着手するまでRailsのRakeの存在すら知らなかった僕ですが、すでに手打ちで書かれたコードが存在していたので、すんなり実装できました。

One Login機能の追加

着手前の段階で、「次のタスクは何をやるか」を決めるミーティングが開かれました。

というのも、具体的なタスクは入社後に決める方針だったからです。

僕はせっかくなので、「難しそうなやつをやってみたいっす!!」と申し出たところ、要望通りのモノが来ました。笑


ハチナイ(サーバーサイド)の管理画面へのアクセスはIP制限をかけてはいますが、ログイン手法はかなり単純で「これってセキュリティ的にあまり良くないよね??」という話は前々からあったようです。

ただ、みんなやりたがらない領域だったので、僕に白羽の矢が立った(というか、僕が立たせた)。といった経緯です。

アカツキでは全社的にOne Loginを利用しています。One Loginについてざっくり説明すると↓

  • SSO(シングルサインオン)用のサービス
  • One Loginにログインするだけで、他のサービスへのログインが不要になる

こんなところです。

つまり今回のタスクは「管理画面へのログインにOne Loginの機構を取り入れる」というものになります。

ひたすらインプット

着手時点で、「そもそもOne Loginってなんですか??」という状態だったので、最初のうちはとにかく調べまくりました。

認証方式の実体はSAMLだったことや、実際に組み込んだ際の認証フロー、One Login側の操作方法等、調べていくうちに実装のイメージが明確となっていきました。

幸いにもOne Loginの方々が、Rails向けのライブラリをすでに実装してくださっていたので、比較的ラクに実装できたと思います。

既存のライブラリとうまく組み合わせる

一番ツラかったのが、この部分ですね。

管理画面にはActive Admin、ユーザー管理にはdeviseというライブラリを用いていたのですが、既存の実装への影響を最小限にするためには、これらのライブラリとOne Login用のライブラリをうまく組み合わせる必要があります。

ライブラリ同士の組み合わせで情報を探そうとすると、そもそも全体数が少なく、情報が古かったりして、トライ&エラーの繰り返し...

根気よく粘りつつ、なんとか実装することができました。

消費元気n倍で試合をし、報酬をn倍にする機能のプロトタイプ作成

次は「ゲーム会社ならではのタスクを行ってみたい!!」と申し出ました。

前回行ったタスク(One Login機能)は、他の業界でも行うことができるものだったからです。


「自分で課題を見つけて、それを解決する機能を実装してみて」と言われたので、ハチナイで利用される元気を数倍にし、報酬をその倍数分増加させる機能をサーバー側で実装してみました。

プロトタイプですので、リリースされるかは未定です

イベント等で同じステージを周回するのに、毎回同じ操作を行うのはUX的な観点でツラいだろうと思い、それを解決する機能となります。

どの要素に対してn倍を適応するのか、逐一メンターの方に相談しつつ、実装を進めました。

ハチナイの中でそこそこコアな部分の実装に触れることができ、非常に楽しかったです。

学べたこと

ゲーム開発(サーバーサイド)の実情

ソーシャルゲーム特有なのかもしれませんが、仕様の微妙な変更が多いだろうなと感じました。

仕様からみたら微妙な変更でも、実装から見ると大きな変更を伴うケースはあるはずです。

実装中、聞いた方が確実に早いときはメンターの方に聞くのですが、現在利用されていないコードもいくつかあるそうで...

そういったところから、ゲーム開発のツラそうな一面を垣間見ることができました。

フラットなチーム

所属するチームや担当するプロダクトによって異なるかもしれませんが、どの方もアグレッシブに働いている印象を受けました。

僕自身、エンジニアを目指していない時から4社ほど長期インターンを経験していますが、このような組織は初めてです。

すごく記憶に残っている一面は、僕のタスクの仕様を決めるために、メンターや他の社員とお話をしている時ですね。雑談ライクに1~2人の方とお話をしていたのですが、次々といろんな方が加わってきて、「もはや会議室とかで行った方が良いのでは...??」と思える人数となってしまいました。

どの方もすごく楽しそうに話されていて、良い人ばかりでした。

飲み会にも参加させていただいたのですが、終始笑いが絶えず。「あ、とてもいいチームなんだな」と思いました。

また、このようなチームを将来作れる人になりたいとも思えました。これは未来の宿題ですね。

感想

就業型の短期インターンシップは初めてで、アルバイトと同じものだと考えていましたが、それにとどまらない体験をさせていただけたと思います。

また、貢献度としてはまだまだ低い結果だと思うので、短期間でも成果を出せるよう、これからも精進していきたいと思います。

3週間就業型インターンでハチナイのクライアントエンジニアを経験した話

はじめまして!9/2〜9/20の3週間、「Akatsuki Summer Internship 2019」に参加したy-shikaです。 八月のシンデレラナインのプロジェクトでクライアントエンジニアとしてガッツリ働かせていただきながら、アカツキの雰囲気や働き方を感じてきました。 本記事ではどんな経緯でインターンが決まったのかや実際に3週間でやったことなどを書いていきたいと思います!

目次

インターン前

インターン選考

自分がアカツキと初めて繋がりを持ったのは4月中旬にあったジースタイラスさんの「逆求人プレミア@大阪」でした。 自分のブースが割り当てられ、そこに来てくれた企業の方に対してプレゼンをしたり、FBをもらったりといったイベントで1日に沢山の会社と繋がりを持てるのが魅力なのですが、丁度その時アカツキの人事の方とエンジニアの方が僕のブースに来てくれました。 もちろん前から社名は知っていたのですが、具体的な事業までは知らなくて、イベントを通して色々と社風や事業について教えてもらいました。

そしてイベント後に面接を受けさせてもらうことになり、面接終了後に技術テストを受けて無事合格との連絡を頂けました。

事前面談

事前面談はインターン開始の1ヶ月前にリモートで行いました。(自分は地方の大学院に通っているため)

面談では実際にインターンで1ヶ月お世話になるメンターさんと1on1で「どんなことがやりたい?」とか「ハチナイ遊んだことある?」なんかをラフな雰囲気で話す感じでした。 自分はハチナイをそれまで遊んだことがなかったので、インターン開始までにプレイしてやりたいことを見つけてくるといった感じになりました。

インターン中

課題決め

さてインターンが始まりました。 実際に遊んでみての感想や「ここはもっとよく出来そうだな」ってポイントをまとめていたので、それをメンターさんとプランナーさんに見て頂き、実現可能性やチーム内に溜まっているユーザさんからの要望などと照らし合わせてみて、3週間での課題を決めました。

結果として課題は「スカウトUIの改修」に決定しました。 スカウトとは他ゲームでいうガチャですね。簡単に説明するとチケットや石などでスカウトを回せるのですが、2年間運営していく中で種類も多くなり現状のUIでは快適とは言い難くなってきたようです。 ということでUIを見直して改善するといった感じです。 詳しくは後述の「インターン成果発表プレゼン」をご覧ください。

1日の流れ

ある日のスケジュール
10:00 出社
10:00 - 10:05 チーム全体朝会
10:05 - 11:00 作業
11:00 - 11:30 メンターさんと1on1面談
11:30 - 12:30 作業
12:30 - 13:30 話してみたい社員の方とランチ
13:30 - 14:00 人事の方と1on1面談
14:00 - 18:00 作業
18:00 - 18:10 アウトゲームチーム夕会
18:10 - 19:00 作業
19:00 退社

こんな感じでした。

「1on1面談」は「楽しく仕事やれてるか?」とか普段執務室では中々聞きづらい質問などをメンターさんや人事の方に聞ける面談で、3週間を通して合計5回ありました。 エンジニアリング的な部分や、もしアカツキに入社した場合の待遇の話など、かなり突っ込んだ内容をお聞きすることができたのでとてもありがたかったです。

また「話してみたい社員の方とランチ」はインターン生の特権でインターン期間中に毎週1, 2回会社が費用を出してくれて、話を聞いてみたい社員の方とランチに行くことができる制度です。(タダ飯最高) 自分は他者からアカツキに転職してきた方や、R&D部門でAR研究をしている方とのランチを設定して頂きました。 どの社員の方もとても優しくて、楽しくランチをしながら聞きたいことを聞かせて頂きました!

成果発表会

とうとうインターン最終日です。 ここで待ち受けているのが3週間で関わった社員の方やメンターさん、人事の方、同期のインターン生たちが集まる前で行う最終成果発表会です。 とはいっても学会とか研究室発表みたいな重苦しい感じではなくて、どちらかとLT会といった雰囲気で3週間の成果を話そう!といった感じです。

多分つらつら概要を語るよりもプレゼンを見て頂いた方がわかりやすいので、自分が発表したプレゼンを置いておきます。

speakerdeck.com *speakerdeckには代理で登録しています

インターンを振り返って

このブログを執筆しているのはインターン最終日なのですが、いざ振り返ってみると真っ先に出てくるのは「楽しかった」という感情です。(ありきたりですいません笑)

そもそも学生なので週5定時勤務もこのようなインターンで初めて体験するわけで「社会人って大変だなぁ」と痛感しながらも、その一員にあと1年半くらいで仲間入りする予定なわけで若干ツラくもあるんですが、それ以上にアカツキで働くという体験はこれまで経験してきたインターンと違って新鮮で”楽しかった”です。

また長期インターンとして参加したわけですが、モチベーションとしてはエンジニアリング的な部分を学ぶというよりも、アカツキでの働き方や実際に入社したときのことを想像することに重きを置いていました。 結果的にこの3週間でアカツキの良い面や悪い面、チーム内の人間関係なんかも含めて何となく見えてきたかなといった感じで、今後もしも入社した際にはどんな生活が待っていてどんなキャリアの積み方をしていけば良いのかなんかもざっくりわかったと思います。なので本当に有意義な3週間だったと思います!

あとはインターン中の給与もそうなんですが、待遇が他企業と比べてもとても良くて、企業単位でインターン生に投資(つまり未来への投資?)してくれている感じがして、より一層頑張ろう!という気持ちになりました。 (社員の福利厚生制度も一部利用させて頂けて、自分は「書籍購入制度」を使ってお高い技術書を3冊買って頂きました。本当にありがとうございました!)

と、この辺りで筆を置きたいと思います。 今後もアカツキでは毎年インターンが開催されると思うので、少しでも興味のある方は是非!おすすめです!

クライアントエンジニアインターンでUX/UI改善した話


こんにちは、ritoという者です。

この度、クライアントエンジニアとして3週間の就業型インターンシップに参加し、八月のシンデレラナインのUX/UI改善のために尽力させていただきました。

このインターンシップでは、僕が希望したこともあり、既に挙がっている要件を実装するのではなく改善策を提案するところから経験することができました。
本稿では僕が取り組んだ課題を決めるまでの流れと、改善案の実装について書ける範囲で書いていこうと思います。

課題決めと改善案

自分で遊んでみないことには改善案なんか出せません。

僕はハチナイをプレイしたことがなかったので
インターンが始まるまでの2週間強、暇さえあればアプリを起動して遊んでいました。

初心者ながら遊んでいてこのゲームの中で一番面白いと感じたのがデレストでした。

デレスト(シンデレラストーリー)とは
ハチナイにおいてキャラにスキルを覚えさせるためのカードゲームで、
ゲーム内で取得したポイントが所定の値に達したらスキルを習得させられるといったものです。
種々のストーリーにはそれぞれ特殊なギミックがあり、
個人的には各ギミックに応じてデッキの編成や手札を切る戦略を考えるのが、このゲームの醍醐味だと思いました。

しかし、遊んでいて思ったのが

スキルを覚えさせたいキャラが決まっているときに、
そのキャラに合わせてデッキ(オーダー)を編成しデレストを始めるまでの画面遷移が煩雑だ

ということです。

画面遷移が煩雑なあまり、
戦略を練って編成して挑戦し、また戦略を練って編成し…というサイクルを回すのが億劫になってしまいました。

そこで今回のインターンシップではこの画面遷移を簡潔化するという課題を設定しました。

細かい説明は省かせていただいて、図でお見せすると

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デレスト開始までの画面遷移(改修前)

↑これを…

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デレスト開始までの画面遷移(改修後)

↑こうしよう…という提案をしました。

オーダー確認画面を撤廃し画面遷移を簡潔化するのに伴って、オーダー編成画面のデザインや機能にも変更を加えました。
この変更により、ゲーム開始までの必要タップ数、画面遷移数が減少し、オーダーの一覧性が向上します。

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オーダー編成画面の変更点

実装

話し合いを重ねて改善案の仕様を決めるのと並行して、2日ほどかけてじっくりソースコードを読み込みました。

「画面遷移を簡潔化する」

言うは易し、とはまさにこのことだと痛感しました。

画面間のデータの渡し方ひとつ取っても、
同一シーンでのビューの切り替えなのか、はたまたシーンを新たに読み込んでいるのかで
処理は大きく異なりましたし、

デレストへはホーム画面からだけでなくチーム強化からも来られるので、1つの変更が全く別の画面にまで波及することも十分にあり得ました。

とはいえ技術的にものすごくチャレンジングなことをしているわけではなかったので、
最終的にはなんとか形にはできました。
技術的な挑戦があったというよりかは、可読性・保守性に配慮したコーディングができているかといったエンジニアとしての基礎力を磨くことができたと思います。
エンジニアとしてまだペーペーの僕には非常にありがたい経験でした。

インターンを終えた感想

今回のインターンシップでは
ひとりのユーザとしての感想や仕様書、ToDoリストの内容を踏まえて自分で改善案を考え、プレゼンし、仕様を詰め設計して実装するという一連の流れを経験することができ、
大変有意義な時間を過ごせたと思います。

特に改善案のプレゼンでは好評をいただき、自分で取り組むことになった案以外にも多数、今後やるべきタスクとして採用していただけました。
大学での研究で培った経験が活きたのを実感することができ嬉しかったのを覚えています。

ただやはり上手くいかなかったことも多くあり、
中でも一番の反省点は全体的にあまりにも消極的あるいは受け身だったことです。

周りの社員さん方が忙しそうなのであれば、積極的に自分なりにできることを探したり、インターン中にはあまり関わることがない別部署の見学をさせていただいたり、色々とやりようはあったと思います。

そんな引っ込み思案な僕に対しても皆さん快く接してくださりましたし、
開発チームのメンバーで行ったお食事や1on1ミーティングなどでは、
趣味や雑談、ゲーム業界や技術の話はもちろんのこと、
僕の就職や将来についての悩み・相談事にも親身に付き合ってくださりました。
おかげで朧げだったやりたいこと・これからすべきことがはっきりしてきました。

初めてのインターンで、始まる前は不安もありましたが、ここに来れてよかったです。
お世話になったメンターさんをはじめ、サポートしていただいた開発チームの皆さんや、人事・総務の皆さんに、この場をお借りして改めてお礼申し上げます。

3週間ありがとうございました。

良いチーム構成のための図解思考法

こんにちは、ゆのん(id:yunon_phys)です。みなさん、良いチームを作っていますか? 良いプロダクトを生み出すためには、良いチームであることが必要です。 そして、良いチームであるためには、チーム構成が適切になっていないといけません。 今回は、どうやったら良いチーム構成が出来るか、というのを考えるときの思考ツールをご紹介します。

チーム構成はトレードオフの関係がある

モバイルゲームはリリースがゴールではなく、むしろリリースがスタートです。 リリースしたら何年も運用することになり、プロダクトチームは数ヶ月~1年後を見据えてアセットを用意していきます。 そのため、いかに普段から効率的にアウトプットを出せるプロダクト組織を作ることが重要です。*1 効率的にアウトプットを出すためには様々な工夫をしますが、プロダクト組織内のチーム構成も一つの鍵です。

*1:クオリティを上げる方向に時間を使えるようにもなるので、効率化はゲーム開発においてとても重要である

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Akatsuki GAME JAM 2019開催レポート

こんにちは、エンジニア採用担当の宮田です。

去る9月14日(土)〜15日(日)に2021年新卒エンジニア向けインターンシップ「Akatsuki GAME JAM」を開催いたしました。いきなりの報告ですが、今年は全チームがゲームをつくりきり、優勝争いも稀に見る接戦で最高の盛り上がりを見せました!

今年で第5回となるその様子を紹介いたします。

「Akatsuki GAME JAM」とは・・・

2日間を通して、ゲームアイデアの企画から開発までを行い、その制作物の結果を競い合うという内容です。今回のテーマはアカツキを象徴する言葉でもある「カラフル」。参加者は22人が7チームに分かれ、Unityで開発を行います。

 ▼詳細はこちら

https://aktsk.jp/recruit/gamejam2019/

#なぜこのようなインターンシップをアカツキが実施するのか

私たちは本気で「ゲーム開発を通して、世の中をワクワクさせるようなプロダクトづくりを体験をしてもらいたい!」という想いを持っているからです。

もちろん、参加者の中にはこれまでにもハッカソン参加の経験や、サークルなどでのチーム開発を経験している参加者も多くいました。一方で、多くの学生とお話をする中で、プロのエンジニアから近い距離でアドバイスをもらいながら、開発を進める経験をしたことがある学生は少なく、その機会を創出したいと思い開催しています。今年で5回目になりますが、毎年パワーアップしております。

#昨年から何を変えたのか

メンターの関わり方を昨年より濃密にしました。従来も各チームにメンターがつき、開発をサポートしていましたが、今回は「コーディング以外は全て関わる」ことに決めました。どこまで関わるかは毎回議論に上がりますし、過度なサポートは参加者の気づきや成長を制限してしまうことから、従来はヘルプの声が上がった際のサポートにとどめていました。

しかし、2日間という限られた時間では、完成まで至るチームが半数程度だったことや、面白さへのこだわりをやり遂げきれないチームも見てきました。その中でタスク・スケジュール管理の重要性などは実感できたとは思いますが、どうしても悔しさが勝ってしまいます。やはりゲームを完成させ、それを他の参加者に触ってもらったり、フィードバックをもらうことによって得られる体験の方が重要だと判断し、今回の変更を行いました。

結果として、全チームがゲームを作りきり、各チームの個性を磨くところまで進めることができました!(もちろんこの結果は、メンターのサポートだけの成果ではなく、参加者みなさんの本気がもたらしたものですが!)

#当日の様子

今回の参加者は2月から実施しているAkatsuki Geek Live(LT会)や面談・面接を行った学生、中には学部の時に初めてお会いした学生が院生となって参加してくれたケースもありました。当日までにもすでに感慨深い時間を過ごしていましたが、準備期間はあっという間に過ぎ、開催当日を迎えました。

全参加者が時間通りに集まり(優秀!)、早速開発ゲームのアイデアソンへと移ります。

今回のアイデアソンでは「カラフル」というテーマから連想するワードを時間制限を設けて、列挙していきました。それを数十秒という短い時間で他のメンバーに回していき、新たなアイデアが足されていきます。自分だけでは思いもつかなかった発想が生まれ、その後に行ったチームの枠を超えたフィードバックによって企画が順調に磨かれていきました。

▼各アイデアへの投票の様子

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ゲーム企画が決まったところで、いよいよ開発開始です。ここでは、2日間の開発スケジュールや役割分担決めます。今回驚かされたのは「今日の何時までに○○まで開発が進んでいなければ、軌道修正をする!」という意思決定のマイルストーンをしっかり置けているチームが複数いたことです。短期型ハッカソンの開発スタート時点でここまで議論できている例は珍しく、頼もしく感じました。

▼タスクを整理し、いよいよ開発開始!

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開発時間は白熱する議論や笑い声が飛び交い、非常に熱量の高い空間であったことが印象的でした。毎年のことではありますが、開発時間はあっという間に過ぎ、2日目いよいよ成果物のプレゼンテーションへと移ります。

各チーム、プレゼンの練習も入念に行い、自分たちのゲームのこだわりや面白みを魅力的に伝えてくれました!また、多くのチームがOne more thing..として、サプライズを準備してくれた点も非常に盛り上がりました!(PC版だけではなくiOSやVRでの実装、ロジックが複雑なゲームの対戦機能の追加など)

▼プレゼンテーションの様子

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発表に対しては、メンターを務めたアカツキメンバーや、参加者からも多くの質問が飛び交いました。

▼アカツキメンバーからの質問タイム

f:id:kenji-hanada:20190917202012j:plain発表後には、各チームのゲームを体験できる試遊会を実施。音声認識のゲームを開発したチームブースからは大声が聞こえるなど、盛り上がりを見せていました(非常に尖ったゲームアイデアだったのですが、内容がアレなので詳細は控えます笑)。

そして、いよいよ運命の結果発表へ。

まずは準優勝チーム。「るつぼロケット」というタイトルを開発してくれたチーム「ナンカレー」が見事に受賞!完成度の高いビジュアルに止まらず、細部のエフェクトや操作性・ゲーム性を備えた作品に審査員の評価が集まりました!準優勝賞品はアカツキオリジナルカレーだったので、結果的にピッタリの受賞でした笑

▼準優勝チーム

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そして、栄えある優勝は「Skeleton Board」というカジュアルゲームを開発したチーム「お願いマッスル」でした!敢えて、超シンプルなゲームでの勝負でしたが、テーマを活かしつつ、シームレスな画面遷移やレベルデザインの調整など、リリースレベルまで仕上げてきたことが高く評価され、見事優勝をおさめました!

▼優勝チーム

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#最後に、運営側としての感想

一言で表すと「みんな最高でした!!」。何より、様々なアイデアを形にしていく時のみなさんのキラキラした笑顔。時に悩みながらも課題を解決した際の興奮。見ているこちら側が羨ましくなるくらいの時間をプレゼントしてもらいました。

実は今回、運営側として最初に決めていたことがありました。この夏の出会いを、この場限りで終わらせるのではなく、紡いでいきたいという想いから参加者の同窓会を企画しています。その同窓会を待ち望むには十分過ぎるほどの熱い時間を過ごさせてもらえました!数ヶ月後の再会を約束し、晴れやかにまた新たな挑戦に歩みを進めたみなさんを心から応援しています!

▼懇親会で達成感を分かち合うみなさん

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▼参加者のみなさん、本当にお疲れ様でした!

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