こんにちは、アカツキゲームスのVPoEのゆのん (id:yunon_phys)です。社内エンジニアリングカンファレンスAkatsuki Dev Meetupを9/13に開催したので、その運営側のレポートを書きます。
社内オンリーにしたのは登壇者への配慮
いきなりタイトルの話に入っていくわけですが、今回は社内の人に限定したカンファレンスにしました。せっかくやるなら社外の人も呼べば良いのにという声も上がるだろうなとは思ったのですが*1、あえて公開範囲を狭めました。僕らがこのカンファレンスを何のためにやるのか、でいうと、社内の情報の流通量を上げることが第一目的だったからです。
社内の情報の流通量を上げたいのは、アカツキで抱えている課題がそもそも出発点としてあります。現在アカツキは様々なゲームタイトルを開発・運用していて、そのタイトル内のチームでは密度の濃いディスカッションが出来ています。一方で、タイトル間でこういうのをやっているよ、こういうのがうまくいったよ、これはだめだったよ、といった情報交換については、どうしても日々の業務から比較すると優先度が下がってしまいます。他のチームのSlackのWorkspaceを見えるようにするといった工夫は可能な限りしているものの、それは個人の裁量に依存してしまうところもあり、正直成果は上げられていないという感覚があります。
ただ、他のタイトルでやっていることは隣のチームでも参考になるケースは勿論あります。実際に、メンバーが異動することによって、前のチームからのノウハウが伝承されて、開発が良い方向に向かっていくというケースを何度も見てきました。つまり、社内の情報の流通量を上げることは、プロダクト品質を上げることにつながると考えているわけです。

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