Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

Akatsuki Hackers Labは株式会社アカツキが運営しています。

アカツキのクライアントサイドインターンに参加しました

初めまして、アカツキのクライアントサイドのインターンに参加させて頂いた植村と申します。

 

今回、7/12〜7/30の13日間、開発に参加させていただいたので、取り組んだことや思ったことについて書いていこうと思います。

 

はじめに

自己紹介をします。

私は今、早稲田大学修士1年でVRについて研究しています。

趣味はゲームをプレイすること、制作すること、それからロボットです。

将来はゲーム開発に関わる仕事を志望しており、今回はUnityエンジニアとして参加させていただきました。

 

取り組んだこと

僕が参加したのは、「八月のシンデレラナイン」(以下ハチナイ)の現場でした。

そこでメンターの方と話し合い、主に選手交流周りの改修を任せてもらえることになりました。

それぞれタスクについて書いていきます。

 

選手交流で悩み解消前のテキストを読めるようにしたい

インターンで初めて取り組んだタスクです。この悩み解消前テキストというのは、選手育成から解消してしまうとゲーム内で見る手段がなくなってしまうものでした。それに対し、選手交流における悩み解消時再生エピソードに付随させられるようにするというタスクです。

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まず最初に行ったのはデザイナーさんとプランナーさんとの会議です。そこで仕様を決め、実装に移りました。

実装をする中で現場で作られてきたコードに触れながら、理解を深めました。

コードの意味や実行速度について、ここまで深くやったことはなかったのでとても良い経験になりました。

 

この機能の中で特に苦労したのは、ストーリーのエピソードのIDから悩み解消前テキストをマスターデータから検索してもってくるところでした。

結果としては

エピソードのIDに一致する悩み解消時エピソードを持つシーンのスキルを検索

→そのシーンのスキルを持つ悩みを検索する

→悩みが持つテキストを取得

という流れだったのですが、マスターデータの関係が複雑で、どこにどの情報が入っているのかを理解するのに時間がかかりました。

 

ここで思ったのは、自分が欲しい情報、データがどこにあるのかをコードから予想して見つけてくる力がとても重要なんだな、ということでした。

他の人が書いたコードを読むときの考え方というものをこのインターンを通じて知ることができました。

 

その後も一度会議をして、アイコンの追加などが決まりました。

自分からは表示するダイアログのタイトルを悩み解消前のスキル名にすることを提案し、実装することになりました。

 

実装してPR→レビューの流れを何度か繰り返し、実機確認もしてなんとか終えることができました。

 

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最後に検証さんの方に機能の検証依頼を出して終了です。

仕様決定から検証依頼までの流れを一通り体験できてよかったと思います。

 

選手交流の詳細で、隣の選手に移動したい

次のタスクは、選手交流の各選手に遷移した時、そのまま別の選手に移動したいというものでした。

プランナーさん、デザイナーさんと会議をした結果、ボタンとスワイプで移動すること、選手の並びは選手交流トップに倣う形にすることが決まりました。 

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まず最初にやったのは、隣の選手へのスワイプ機能、ボタンの機能の実装です。

ハチナイにおいて、似た形のスクロール処理はいくつかあり、今回はその中からデレストのオーダー選択と選手交流トップのスクロールを参考に作ることにしました。

 

機能について理解しながら、基本となる部分は実装できました。

が、気になる問題点がいくつか見えてきました

 選手の切り替えで読み込み時に、選手とメニューが一瞬消えてから表示されるのを改善

もともと動かすことを優先してシーンが開始する時の処理を毎回呼び出していたが、必要なものだけに絞って、メニューが消えるのを阻止しました。

 

スクロール完了と共に、スクロールを中心に戻しつつ、選手を表示するGameObjectの位置を交換することで更新時、選手の読み込みを新たに増えた一人分だけにするようにしました。

これにより、選手の更新は画面外のみで起こるようになったので、選手が消える問題も解決しました。

 

隣の選手へ遷移するのに必要なスワイプの移動量の調整

もともと参考にしていたスクロール処理では隣の選手との距離の半分を超えてドラッグしていたら移動という感じだったのを、距離に対するスワイプの移動量の割合を、あらかじめ設定した閾値を超えるかどうかで判定するようにしました。調整をできるようにするとともに、閾値を大幅に下げました。

 

選手交流の円環リストに対応する

選手交流トップにおいて、本校では有原と草刈がつながる形の円環のリストとなっています。対して、コラボ選手、ライバル校は手に入れない限り人数が少ないので、その場合同じ選手が画面に並んでしまう事になります。

それを避けるため、本校以外のカテゴリーには端があります。

 

このようにカテゴリーから対応を変える処理をするためにプレイヤーが所持しているカテゴリー別の選手のリストを作る必要がありました。

選手リストはマスターデータから持ってくることになりますが、コラボとライバル校のどの選手を表示出来るかを知るには、APIを叩く必要がありました。

選手交流トップの方でこの処理をしてカテゴリー別所持選手リストは生成されている上に、選手交流詳細では選手交流トップで使うリストと同じ選手の並びを使いたいということもありました。なので、もうあるのならばそれを使わせてもらおうということで、円環リストは選手交流からシーンの遷移時に渡してもらうことにしました。

 

選手交流詳細から絆アルバムと信頼度のページに行った後、戻るボタンで戻ると正しい選手に戻らないことがある問題の改善

スワイプでの移動は関係なく、選手交流詳細のページに入った時の選手になるので、戻るボタンに選手交流詳細から来た時のみ、どの選手に帰るか指定する関数を渡しました。

円環リストを生成する中で、リストも渡さなくてはいけなくなりましたので、シーン遷移時にリストを持っていない場合、APIを叩いてリストを生成するようにしました。

 

その他にも作業する中で、確認していると、気になる点や機能の追加によって動かなくなる点をいくつか見つけました。ページのスワイプがボイスや課題メニューの時に出来てしまうことや、スワイプ後に表情がリセットされていないことを発見し、メンターの方に報告して修正を行なっていきました

 

この機能では、機能実装→レビューなどで問題点を発見→修正を多く繰り返しました。

最初はコードを見て、仕様通りになるように実装するのが精一杯といった感じでしたが、繰り返すうちにだんだん自分で問題点を見つけて、共有し、修正するということが出来る様になって成長を感じることが出来ました。

 

振り返り

インターン中に思ったことや感想について書いていきたいと思います。

 

開発が進んだ現場に入るという体験

朝会、夕会は雑談から入るのですが、毎回様々な話題で盛り上がっていて雰囲気が良いな、と思いました。その後は、共有事項などについてしっかりと話し合っていてメリハリがあるなと感じました。和気藹々としながらもやるべきことはちゃんとやって、全員がゲーム開発チームの一員だと思って仕事をしているのを見て、こういう風に働きたいなぁと思ったりしました。

 

Gitの使い方(PRの出し方やブランチの分け方など)やリポジトリの使い方など小規模開発では、意識しない所で数多くの工夫が見られ、驚きました。

他者が書いたコードを読み込むという経験をあまりしてこなかったのですが、他者のコードを読む際には、ただ漠然と理解しようとするのではなく、自分が今何を知りたくて、その情報はどこにあるのかを考えながらコードを読むことが、大事なのだと気づかされました。

 

現場の雰囲気や大規模開発のコードの読み方は、このインターンに参加しなければ得られなかった貴重な学びとなりました。

 

他の職種の方との会議

ゲーム開発においては、各職種が連携して作り上げて行くというのはもちろん知っていましたが、どのようにそれを成すのかは、あまりイメージができていませんでした。

今回インターンに参加してみて、そのことについて実感が湧きました。これも参加してみないと分からない点だと思うので実感できたのはとても良い経験になりました。

 

大きなゲームの中の機能を作る楽しさ

私のゲーム開発の経験は大体が半年後に向けて動くゲームを作るといった短いスパンのものでした。そうした場合まずは最低限動くものを目指すこととなり、小さな、完成度を高めるための開発の経験が積めていませんでした。

こういう経験を積めるのは、もう既に動き出しているプロジェクトに参加したからこそなので、知ることが出来て良かったです。

 

大きな一つのゲームの中で、自分の実装した機能が動いているという喜びは初体験でしたが、とても良いものでした。

 

反省点

もともと用意されていた課題のうち一つを達成できなかったことです。これの原因は、必要な情報がどこにあるのかを予測し、調べるのに手間取ったことと自分が今何で詰まっているのかをメンターさんに上手く共有できなかったことだと思っています。

自分で調べることはとても重要なのですが、実はちょっとしたことで詰まっているということがインターン中に結構ありました。

悩んでいることをただ書いておいて、手が空いている人が見てアドバイスをする、という場所がちゃんと用意されていたのに上手く使えていなかったなという反省点があります。

これからは作業に没頭するのではなくて考えをアウトプットするのをもっと意識して開発したいと思います。

 

まとめ

反省点はあるものの、ゲーム開発の現場についてよく知ることができ、チームで一つのゲームを作るとはどういうことかを知ることができました。

現場で使われているコードに触れたおかげで、コードを読む力、書く力共に大きく成長できたと思います。

やはりゲーム開発は楽しいです!

 

たくさんの収穫を得られた良いインターンでした、3週間受け入れてくださりありがとうございました!

【LT会】Akatsuki Geek Live 2021 開催レポート!Vol.1

みなさまこんにちは!アカツキ新卒採用担当のこさだです。

7/12(月)に、23年卒業の学生さま向けイベントの第1回目として「Akatsuki Geek Live2021 Vol.1」を開催しました!

前回は2月に開催をしたのですが、卒年が変わって今年度としては初開催!どれくらいの方にお集まりいただけるだろう・・・と不安に思っていたのですが、なんと前回を大きく上回る約90名の方にご参加いただきました〜!(888888888)

コロナ禍のため今回もオンラインでの開催です。オフィスに来ていただけないのは残念ですが、こうやって気軽にご参加いただけるのは良いところかもしれません!

当日はアカツキのメンバーだけではなく、内定者や一般の学生さんもご登壇いただき、イベント名の通り、非常にギークで濃い、技術の話が飛び交う会だったので、ご視聴いただいた方も楽しんでいただけたのではないでしょうか?

今回の投稿は、イベント当日の様子をレポートしたいと思います!
当日使用した発表資料も閲覧できるようにしていますので、少しでも雰囲気を味わっていただけると嬉しいです!

「Akatsuki Geek Live」とは?

エンジニアを志す学生さんと、アカツキエンジニアが登壇するLT会です。フリーテーマで7分間のLTを実施、その後懇親会を実施し、交流の場を設けています。楽しみながらアカツキのことを知れる場、そして学生さん同士の横のつながりも作れる場として実施しております。

 

▼イベント概要はこちらから

aktsk.connpass.com

「Historie(ヒストリエ)」と名付けられたオフィス内の図書スペースより、WEB配信の形式でお届けしました。

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Historie

(こちらが会場です。詳しくはHPに掲載しています!)

 

司会は採用担当の「もりしま」と、エンジニアの「しまむら」が担当しました!しまむらさんは最早レギュラー出演で、前年度からパーソナリティーとして盛り上げていただいています。もりしまさんは今回が初出演。発表もあり、とっても緊張していたようです^^

そんなもりしまさんからのアカツキの紹介発表、アカツキのエンジニア4名、学生4名の合計9名が登壇するLT会が始まりました!

ここからは当日の発表資料も交えてご紹介します。

 

当日の様子

@もりしまさん(アカツキ/採用担当)
なるほどよくわかる!アカツキ理解のヒント 

トップバッターはエンジニアの採用を担当しているもりしまさん。
アカツキの会社説明に加えて、就活についてやインターンシップが多数行われている夏の過ごし方についての発表でした!ただ過ごすのではなく仮説検証を、というのが印象的でしたね!とっても緊張した〜と後日談で話していましたが、私には全然そんな風に見えなかった・・・!
【登壇資料】

 

▼@JPさん(アカツキ/クライアントエンジニア)
ハイパーカジュアルゲームの企画から全世界リリースまで

エンジニアのトップバッターはアカツキでクライアントエンジニアをしているJPさんです。
HCG(ハイパーカジュアルゲーム)ってなんぞや?というところから始まりましたが
「ゲームジャンル」ではなく、「ビジネスモデル」だ。という話が興味をそそる内容でした。利益を最大化するために企画、分析検証、実装を爆速で回していくので、エンジニアとして企画できると最高のものができるという熱いメッセージがとっても素敵でした〜!

【登壇資料】

 

▼@すぎやんさん(アカツキ/サーバーエンジニア)
サーバエンジニアが新卒研修でUnity使ってHCG作った話

年度違いのHCG繋がりです!すぎやんさんは2021年の4月入社。6月に研修を終えたばかりでしたので、その研修でのお話をしていただきました。先輩後輩、サーバーサイドとクライアントサイド、違った目線でのお話で面白かったですね!研修とはいえ、実際に予算をかけてリリースまで行うことで、「ものづくり」を経験していただくための研修。素敵に研修について発表していただいたので、きっと研修担当チームは喜んでいたと思います(涙)

【登壇資料】

 

▼@白狐さん(学生/アカツキ22卒内定者)
タイピングガチ勢、タイピングゲームを自作する

お次は学生から、白狐さんに発表していただきました。まずは、社会人に混じっての登壇に手を挙げてくださったことに感謝感謝です!(888888888888)
そして、自分が好きだから、作ってしまうという、その情熱に感服しました。当日は実際に公開しているゲームのURLもお伝えいただき、大いに盛り上がりました!

【登壇資料】

 

▼@たむさん(学生/アカツキ22年卒内定者)
Houdiniによるツタの動的生成

続いても内定者である学生のたむさんに発表していただきました!
連続して作りたい、だから簡単に、でもリアルにできたらいいのにな・・・という要望を叶える技術の紹介でした。「こんなこといいな、できたらいいな」からいろんな技術は生まれているんだろうな、と想像してしまいました。

【登壇資料】

 

▼@ふじさん(一般学生)
ディープラーニングで作るバッハの音楽

休憩を挟んで後半戦です。アカツキのLT会は就活サイトなどで告知をさせていただき、視聴者と登壇者を募っているのですが、いつも登壇者は現れず・・・なんと今回、一般応募からふじさんが手を挙げてくださいました!
内容も、自分が幼い頃から触れてきた「音楽」と技術を掛け合わせたもので、視聴者のみなさんからもチャットで質問や感想が飛び交っていました!
【登壇資料】

 

▼@ゆーゆーさん(アカツキ21年秋入社予定)
mXparserとInternalsVisibleToを駆使して超便利なUnityエディタ拡張を作った話

続いては、あと数ヶ月後に入社が決まっているゆーゆーさん。アカツキメンバーからもチャットで質問が飛んでいましたね!私はエンジニアではないのですが、「こうなったら便利なのになあ」と日々思うことがあって、それを「まあいいか」で終わらせるのではなく、技術の力でどうにかできるのでは?さらに、途中で壁があっても、なんとかなるのでは?と試行錯誤して実現させたゆーゆーさんの行動力や探究心、見習いたいなあ、と思いました!

【登壇資料】

 

▼@やすさん(アカツキ/サーバーエンジニア)
公衆無線LANを構築してみた話

司会のしまむらさんからもコメントがありましたが、普段何気なく使っている技術に疑問を持って、分解して作ってみるってすごく素敵な心意気だなあ。と思いました。もちろん技術はどんどん進んでいるのですが、当たり前のように受け取っていると気が付かないこともたくさんあるんだ、と改めて感じました!

【登壇資料】

 

▼@いたみんさん(アカツキ/クライアントエンジニア)
プロジェクトでの運用改善について

最後にいたみんさんより発表です。技術!という話ではなく、アカツキのクライアントエンジニアがプロジェクト内でどんなことを考えながら仕事をしているのか、実際にどんな業務をしているのか、という内部のお話を聞かせていただきました。参加いただいた学生さんは会社で働くということがどういうことなのか、イメージがかなり膨らんだのではないでしょうか?

【登壇資料】

 

 

 #最後に懇親会!(質問受付会)

今回は登壇者が多かったこともあり、中身の濃いLT会になりました!少しお疲れ気味かな・・・と心配したのですが、エンジニアの皆さん、やはり技術の話となるとそんなこともなかったようで、登壇者への質問もたくさんいただき、LT会後の懇親タイムも大いに盛り上がりました!

オンライン配信だったので、少し一方的になってしまい、意見を交わすことや、直接お話することができなかったのは残念ですが、今回のLT会が、エンジニアの皆さん、エンジニアを目指す皆さんの新たな発見や、一歩踏み出すきっかけになっていればとても嬉しいです! 

世の中に平穏が戻り、次回は直接お会いしながらギークなお話ができることを祈っています。

ではまた次回お会いしましょう〜!

アカツキのクライアントサイドインターンに参加しました!

はじめまして!アカツキのクライアントサイドのインターンに参加させて頂いた伊藤と申します。

今回5/17 〜 5/28までの十日間クライアントの機能実装に関わり、やったことやどう思ったかを書きたいと思います!

 

インターンについて

 私は以前から、アカツキが主宰するLTでの発表やハッカソンの参加などでご縁があり、今回選考の一環としてこのインターンに参加していました。

今回のインターンは完全リモートで、私は関西にいながら参加していました。対面できない、会社の風景が見られないというのはデメリットですが、全く別の場所からインターンに参加できるというのは大きなメリットと思います。

事前面談でメンターとなる方とコミュニケーションを取って参加するプロジェクトが決まり、インターン前日にMacなどの備品が郵送され初日開始という流れでインターンが始まりました。

解決した課題

私が配属されたのは「八月のシンデレラナイン」を開発しているチームで、主に新機能開発の課題に取り組むことになりました。私が担当していたものはおそらく今リリースされているハチナイには入っている機能だと思います。

私は今回、2つの機能の改善や実装を行いました。

メニューのカスタム画面の改善

この課題は私のPCのセットアップが何とか終わった初日の翌日、火曜日から始まりました。

右上の[MENU]をタップで出てくるメニュー画面内には、左上にメニュー画面そのものをカスタマイズするボタンがあります。(私は気付いていませんでした。そこそこやってたのに…)
この画面ではメニューのカスタマイズが出来るのですが、これを保存する時にフィードバックがなく、また、保存せずに戻ると変更内容が破棄されるという仕様でした。
そこで、これにフィードバックを付けよう というのが私が最初に取り組んだ課題になります。

やったこと

まずどのような仕様、デザインにするかを決めなければなりません。そのため、火曜日早々に私主宰でデザイナー/企画の方とMTGを組むことになりました。大変緊張しました。
すぐにMTGを組むつもりだったのですが、メンターの方に主催者は実装の方針をある程度固めた状態で始めた方が良いと教わり、夕方からのMTGに設定しました。
その間に私はコードを読み、おそらくオーダー編成画面が参考になるだろうと思い、MTGでここの表現(機能)を使うつもりでいますと話しました。皆さんからありがたくも賛同いただき、この方向での実装に決まりました。
決まった仕様は、変更を保存するときは[保存しました]と中心に出し、変更があるまま戻る時は確認のダイアログを表示する というものになりました。


ダイアログ表示の実装自体はそこそこ順調に進んだのですが、連続して保存するとおかしくなるケースやそもそも保存できないケースがあるなどいくつかの問題点があり、それらを解決しきったのが結局木曜日になりました。中々苦労しました。あとGitでいろいろやらかしブランチがたくさん生まれ消えて行きました。
木曜夜に修正が終わったPRを出し、一旦はこのタスクが終了しました。レビュー待ちをしている間に次の課題に取り掛かりました。

思ったこと

MTGではデザイナー/企画の方を交え、なぜここがこういう挙動なのか、ここはどうして行くべきかといった話ができたのがとても面白かったです。例えば、既存の保存ボタンは殆どのユーザーさん達が頻繁に押すボタンではないだろうから同時に閉じた方が操作の手間が減るだったり、これからの実装でオーダー編成画面を参考にするのであればその挙動に合わせた方が良いだったり、そういった仕様の部分からのお話ができるとは思っていなかったので嬉しかったです。
そして、仕様通りに作ることの難しさも感じました。単に実装すると仕様と異なる挙動をする〜みたいなケースが結構起こり、なかなか思った通りの操作をさせるのが難しいなと思いました。

キズナレベルアップ演出の改善

私が取り組んだもう一つの課題は、キズナレベルアップの演出をよりリッチでかわいいものに変更する というものでした。
既存のキズナレベルアップ演出は左右からキャラクターの立ち絵が出てきてレベルアップの表示が行われるというものでしたが、それをSDキャラがカットインアニメーションをした後ハイタッチしてレベルアップの表示が行われるというアニメーションに変える というものです。
アニメーションはデザイナーの方が作って頂いていたのですが、最初のMTGでアニメーションを見た時めっちゃ可愛いですねーという話をしたのを覚えています。非常に可愛いアニメーションです。

やったこと

まずは1つ目の課題と同様、MTGを設定しデザイナーの方と課題を確認しました。今回はアニメーションの変更だけなので企画の方はいませんでした。
その後デザイナーの方からデータをいただき、それをキズナレベルアップ時にちゃんと再生されるように実装を進めました。
この時は既存コードがどのように練習しているキャラクターのデータを流しているのかを追い、その流れに乗せてアニメーションが再生されるように実装しました。

アニメーションを動かす実装をしている間に、スキップ機能が必要ではないかという話になりました。これを実装し始めた時点ではスキップは考えていなかったのですが、アニメーション全体が長くなったため、画面タップで適切なタイミングまでアニメーションを飛ばせないとユーザーさん達の待ち時間が長くなってしまうという問題がありました。そこでデザイナー/企画の方とコミュニケーションをとり、必要そうだという結論に至ったのでこの機能を追加で実装することになりました。

スキップ機能はやりたいこととしては単純で、画面上をタップされたらアニメーションを特定の地点に飛ばす といったものです。しかし、これを綺麗に実装するのは中々大変で、デザイナーの方と何度もお話をしながらアニメーションデータそのものの変更もしてもらい、その上で実装を進めました。
水曜日にこの機能の実装が何とか終わり、PRを出してレビューしてもらいました。

そして木曜日にはレビューが返ってきたのですが、アニメーション遷移のより良い方法があること、スキップするためのボタンの配置の場所があまり良くなかったこと、そしてアニメーション終了の処理にUniRxが使えるということを教えて頂きました。
UniRxは私がインターン中に学びたいことの1つとして挙げていて、それを学べる機会をここで作って頂けました。なのでこの日一日はUniRxのことを調べ、コード内に使われている部分を参考にしつつ実装を進めました。
何とか木曜の夜に実装が終わり、完全な形のPRを出し切り、私のこの十日間のインターンでの実装が終了しました。

思ったこと

適切な粒度でのコミュニケーションの難しさというのをすごく感じました。この課題では1つ目のものより多くのコミュニケーションを取ったのですが、私が十分に伝えきれなかったり解釈を間違えたりで手戻りをさせてしまうことがありました。みんな自分の考えや思いを持っているので、それを適切に表現できる、汲み取る力の重要さを感じました。
ボタン関連の処理やアニメーションを扱うにあたり、UniRxは非常に使いやすいと思いました。学んでいる最中では同じ意味の処理を無駄に長いコードで書いてしまったりしていましたが、それも含めて非常に良い経験をさせてもらったと思っています。

業務を通じて学んだこと

チームでの開発がどのように進んでいくのか

今回得られた知見の中で最も大きなものがこれだと思っています。
クライアントエンジニアは機能開発を行う時どのようにデザイナー/プランナーの方とコミュニケーションをとり、どのように業務を進めていくのか。私は特に企画やデザインとも多く関われる方が好きなので、アカツキでは実際そういう風に開発が進んでいくというのを感じられたのは非常によかったと思っています。

UniRx

技術的な知識として、私が前々から付けたいと思っていたものがこのUniRxでした。今回のインターンではほぼ1日かけてUniRxについて調べ、実際の業務レベルのコードも読めるといった非常に良い環境で学ばせてもらい、知識がとても深まりました。
これまでは正直ほぼ使えないぐらいの知識しかなかったのですが、今回で多少使えるようになったと思っています。

Git (Github)

集団開発においては必須のツールですが、これまでは趣味での開発や個人開発がほとんどだったのでまともなレベルで使っていませんでした。しかし今回のインターンでは1つ目の課題からGitを(当然ですが)使うことになり、分からないことが多いながらもとても勉強になりました。
ただもう少しGitの基本的な使い方に慣れておくべきだったなぁという後悔もあります。少なくとも今回インターンで使った機能は忘れず、使っていこうと思います。

直接の業務以外のこと

課題解決の実装を主にやっていましたが、ランチで先輩社員とお話したり1on1を毎日設けてもらったりとかなり充実したインターンを設定して頂けました。

ランチ

基本的には私がこんな人に会いたい!と事前にリクエストして、それにマッチした方とお話しする という流れでした。LTで既に面識のある先輩社員の方に助けてもらったおかげで、私は十日間のインターンにも関わらずランチが5回もあり、ものすごくいろんなことを伺うことができました。どのランチでのお話も面白く、いろいろなことを知れました。

1on1

メンターの方と毎日朝夕2回の1on1を設定して頂きました。これのおかげで自分が今日何をやるのか、何ができたのかがより明確になりとても業務が進めやすかったです。

朝会夕会

私が所属していたチームは朝会と夕会があり、毎日アイスブレイクということで誰かが適当なトピックを5分ぐらい話すという場がありました。チーム自体の雰囲気が非常に良いというのが伝わってきましたし、話も毎日別のトピックで面白かったです。もちろんアイスブレイク後には共有するべきことも話していました。

アップデート

私がいる間にハチナイのアプデがあり、中でどういったことが起こっているのか、運用チームやサーバー側はどんなことをしているのを横から眺めることができました。空き時間にこういうことをやっているという説明もして頂き、(横から見ているだけの私は)とても楽しかったです。実際担当するとヒヤヒヤするだろうなぁと思います。

コードリーディング

UniRxでもそうですが、私は既存のコードを読むのが結構好きで、今回はいろいろな場面でコードを読めて面白かったです。特に業務レベルのコードだと、こうすればよかったのか!みたいな発見が結構あるので、非常に勉強になりました。

テキストベースコミュニケーション

私はこれまであまりSlackなどを活用していなかったので、今回のインターンでのテキストベースのコミュニケーションは中々慣れないものがありました。最後メンターの方からそれほど悪くなかったよと言われたのがすごく嬉しかったです。テキストベースだと非同期的にコミュニケーションが取れ、また後々ログが残るという良さもあり、今回の経験も含めて慣れて行きたいと思います。

まとめ

非常に短期のインターンでしたが、十日間とは思えない充実ぶりでした。会社の空気感や業務の進め方、雰囲気、そして技術的な知見ととても多くのことを学ぶことができました。
短い間でしたが、本当に皆さんお世話になりました。ありがとうございました!!

クライアントサイドインターンinアカツキ

この記事は、株式会社アカツキさん(以下敬称略)で約1ヶ月の就業型インターンに参加した際の体験記になります。

はじめに

4月5日〜4月28日までアカツキで「八月のシンデレラナイン」(以下ハチナイ)の開発チームにクライアントサイドエンジニアとして参加させていただきました。

inアカツキと題につけましたが、オンラインでのインターンだったので、正確にはoutsideアカツキとかでしょうか?

自己紹介

地方国立大学大学院の修士2年です。

CGが好きでゲーム業界への就職を目指し就活中です。

趣味は読書とゲーム。ミステリ、SFが好きです。FPSをよくやります。

タスク内容

インターンに参加する1ヶ月ほど前に、メンターの方と相談してタスクの内容を決めていただいていました。比較的早く終わる細々としたタスクをたくさんやるか、インターン中に終わるかどうかわからないタスクをやるか、どちらがいいかという話で、自分は目に見える成果が欲しい業突く張りだったので、細々タスクをやらせてもらえることになりました。

以下、細々タスクの内容です。

  • 利用規約画面のUI変更
  • チュートリアル突破後のステージ上のアイコンの位置変更
  • 選手管理画面のデフォルトのソート種類の変更
  • フレームレート設定画面のボタンの文字変更
  • 選手プロフィールへの遷移誘導の削除

また、上記のタスクが予定よりも早く終わってしまったため、自分の方からいくつかハチナイのUI周りで改善できそうなところを拾ってきて改善案として、提案させてもらいました。

その中で、通った案が下記になります。

  • タウンマップにおけるキャラのセリフの表示タイミングのランダム化
  • タウンマップにおけるスクロールできる範囲の変更

改善前のキャラのセリフは、タウンマップに入った際にすでに表示されていて、キャラをタップして次のセリフを表示するまで消えないという仕様になっていました。これでは、後ろのキャラが隠れてしまって見えなくなる時間が多くなってしまいます。そこで、キャラのセリフをランダムなタイミングで表示し、一定時間経過後に非表示にするという手段をとることでこれを解決しようとしました。

また、タウンマップではキャラが画面の端っこに移動した時に見切れてしまうという問題がありました。これはスクロールできる範囲が、デバイスのアスペクト比に依存しているため、機種によって見える範囲が違うのではないかということで、スクロールできる範囲をデバイスに依存しないような作りに変更することで、見切れ問題を解決しようとしました。

感想

このインターンを通して様々なことを学びましたし感じました。

チーム開発の大変さ

大変でした。自分にそれほどコーディングの経験がないことが原因ではあると思いますが、何よりも他人の書いたコードを読むのが大変でした。最初に着手した細々としたタスクも、終えてみれば30分もかからないような内容に思えるのですが、どれも一日はかかってしまいました。直すべき内容は頭でイメージできているのに、肝心の直す場所が見つからず気づけば30分、そして1時間とだんだんと時間が経っていきます。そしてようやく改修する箇所を見つけたら今度は、直した後に悪影響がないか考慮して...初めての環境で緊張し焦る心に、大量のコードを目にして混乱する頭......落ち着かせるためにロングブレスダイエットかなと思うくらいには深呼吸しました。本当に大変でした。もっと普段からコーディングして経験積みます。お疲れ様でした自分。

アカツキの雰囲気の良さ

人が優しかったです。朝に業務始める旨をslackに投稿すればいろんな人たちがスタンプなどで反応してくれるし、わからないことをslackに投稿すればすぐに回答してくれたりと空気がそれはもう温かい。タスクを終えてプルリク出した報告をすれば褒めてもらえるので、鼻の伸びが止まるところを知りませんでした。ただ優しすぎるだけじゃなく、指摘するところはズバッと指摘してもらえるので、エンジニアとしても成長できたんじゃないかなと思っています。

おわりに

オンラインでのインターンは初めてだったので、はじめは社員の方々とどう接したものかと悩んでいましたが、ランチの時間に社員の方と話す機会をいただいたり、社員の方からゲームに誘っていただいたりと楽しく過ごすことができました。そういった機会を用意していただいたメンターの方や人事の方には感謝し尽くしてもしたりないです。また、参加させていただいたチームの方々や、ミーティング時にお世話になった方々、ランチでお話させていただいた方々、その他いろいろお世話になった方々、貴重な機会をありがとうございました。いずれまた、お会いできる日がくることを祈っています。

本当にありがとうございました。

アカツキで「ハチナイ」のサーバーサイドインターンに参加してきた。

はじめまして。3/15~26の10日間、アカツキでサーバーサイドインターンをさせていただきました、いわみと申します。

今回は、モバイルゲーム「八月のシンデレラナイン」のサーバーサイドにおける機能改善などの業務に関わらせていただきました。

ここでは、そこで学んだことや感じたことを書いていこうと思います。 

はじめに

何者?

現在大学院1年で、航空宇宙を専攻しています。しかしながら、インターンなどを通じてWEB業界に魅了され、現在はIT業界を中心に就職活動をしています。

アカツキにはご縁がありまして内定をいただき、その後内定者インターンという形で参加させていただきました。

やったこと

 今回取り組んだタスクは次のものです。

  • 特定のアイテムを没収し、代わりに別のアイテムプレゼントする

概要 

イベントなどでゲットできる、期間限定アイテムなどは、その期間が終了すると使い道がなくなってしまうものがあります。そういったアイテムを普段から利用できるアイテムに変換したいというニーズは前からあり、今までも何度か行ってきました。

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期間限定アイテム変換

 

問題点・改善点

従来この処理は、変換元のアイテムや変換先のアイテム、また変換レートなどの情報をもとに、毎回エンジニアがスクリプトを書いて本番環境で実行しているというものでした。しかし、この操作はパラメータ以外の部分は共通化できるため、今回はこの処理をRakeタスクで実装しました。

また、パラメータの入力に関しては、できればエンジニアではない職種の方でもできると今後実施しやすいと考えたため、今回はJenkinsのJobという形で実装しました。 

再利用可能にするために

先述した通り、従来は変換時に必要なパラメータをスクリプト内に記載する形でした。そのため、今回はRakeに対してパラメータを環境変数として指定して渡してあげました。

これにより、大元の.rakeファイルは同じものを使い、時々により変わるパラメータは変更するという汎用性を実現しました。

パラメータ多すぎ問題

この状態で、

$ bundle exec rake hoge:task {環境変数} {環境変数} {環境変数} ...

という形で実行すると、環境変数の部分が多いため非常にレビューがしづらいです。

今までであれば、実行するスクリプトをレビューし、承認が出れば実行という形でしたが、それがよりやりづらくなりミスの原因となります。

そこで、この入力(及び実行)を Jenkins の Job により実装しました。 

JenkinsでGUIにする

Jenkin はJobを実行する際にパラメータを渡すことができます。そこで、今回使用するような変換アイテムの情報や変換レートなどを入力できるようにし、その入力をRakeに対して環境変数として渡しました。 

これにより、ターミナルなどに関与せずとも、入力フォームにパラメータを打ち込んで実行するだけで、アイテムの変換ができるようになりました。

実用可能なのかどうか検証する

さて、実際にJenkinsで動作するということは確かめられましたが、もう一つ最後に考えなくてはならない項目があります。それが実用性です。今回は以下の項目を考えました。

  1. 「ユーザーのアイテムを0にする」という破壊的な動作を含むため、ミスは許されない
  2. 普段ゲームでは起こり得ない操作であるため、実施は基本的にメンテナンス中である。そのため実行速度や終了時刻のある程度の予測ができなくてはならない。
1:Validationの実装

アイテムを変換するということは、そのユーザーの変換前のアイテムを0にするということです。これはユーザーの資産に関わる重要な操作になるので、非常に慎重に行わなくてはなりません。

そこで、Rake内にパラメータに関するバリデーションを設定することにより、パラメータ入力の人為的ミスを弾くようにしました。

また、Jenkins の Job には Rebuild という、以前に実行した Job と同じパラメータを流用したまま再び実行できる機能があります。テスト環境でこのタスクを試し、問題がなかった場合は本番でも運用するという流れですが、その際、Rebuild の実行環境のパラメータのみ置き換えることによって、テストしたものと同じパラメータで実行することができます。

2:処理速度と終了時間予測

実際の運用を想定し、テスト環境にダミーデータを用意し速度検証を行いました。これにより大まかな処理速度の把握をすることができ、本番環境で起こりうるデータ量でも今のところ問題ないことを確認しました。

また、終了時間予測は、対象となる総アイテム数に対して現在変換済のアイテムの割合と、ここまでの処理時間をもとに試算した時間を、ある一定のアイテム数を変換するごとにLogとして表示するようにしました。これにより、処理中の変換があとどれくらいかかるのかが把握しやすくなり、メンテナンス時間のコントロールに利用できるようにしました。

振り返り

技術的な点と体験(感情系)に分けて述べていきます。

技術

ゲームならではの色々なものに触れられた

実はゲーム開発を実務としてやるのは初めてで、色々とWEB開発とは違う部分を体感し、面白かったです。

特に、DBへのアクセスの最適化などは、ダイレクトにユーザー体験関わる部分なので、みなさん気を使って開発されているようでした。また、これはゲーム内で常に動いている機能に限らず、全ユーザーに対するメンテナンス中の処理なども、時間という制約があるということを体感しました。

技術的な質問にたくさん答えていだける

環境構築をはじめとし、実務を行っていく上でわからない事への質問などに対して、いつも真摯に素早く助言いただき、非常に勉強になりました。

動けば終わりではない

コードが汚かったり遅かったりしても、とりあえず望みの処理ができていればヨシ!としてしまうことがたまにありますが、今回は「メンテ時間内に終わるのか?」「静的解析のCIを突破しているのか」「このパラメータはなくてもいけるんじゃないか」といった、コードの品質まで踏み込んだレビューをしていただけました。

体験

会社の雰囲気がすごくいい

とにかく2週間過ごしやすかったです。特にSlackの times_xxx という、各個人のオープンチャンネルを作る文化があるのですが、そこでは普段のTwitterのような雑談から、時にはかなり踏み込んだ技術の話まで、色々な会話が展開されていました。こういった、オンラインでありながらもオフラインに近いようなコミュニケーションスペースがあるのは非常にいいと思いました。

オフィスがめちゃ綺麗でテンションあがる

以前から、「いつか噂のオフィスを見てみたい!」と言っていたこともあり、今回念願のオフィスツアーをしていただきました。

各所かなり力が入れられており、かつ新しい集中スペース「Concentration Booth -Zen-」が増設されていました。

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これからの時代、「全ての仕事が基本的にオンラインで出来るため、そもそもオフィスはいらないのではないか?」といった意見があります。しかしアカツキでは、仕事を家でも出来る中でも、オフィスに来たいと思えるような環境を作りたいとのことでした。エンタメ企業においては、普段の雑談や対面のコミュニケーション、それこそ遊びから生まれるようなクリエイティブなアイデア大事にしていきたいとのことでした。

まとめ

10日間という短い時間でしたが、非常に有意義な時間を過ごすことができました。メンターさんをはじめ、たくさんサポートいただきありがとうございました。

ゲーム開発とはなんぞやといった部分からアカツキのかなり踏み込んだところまで肌で感じることができました。

学んだ技術も、改めてもう一度時間を取って復習してみたいと思います。

ありがとうございました!