Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

Akatsuki Hackers Labは株式会社アカツキが運営しています。

Akatsuki Game JAM 開催レポート

こんにちは、エンジニア採用担当の花田です。

去る9月8日(土)〜9日(日)に2020年新卒エンジニア向けインターンシップ「Akatsuki Game JAM」を開催いたしました。今年で第4回となるその様子を「Server Sonic 2018(通称:サバソニ)」に続き、紹介させていただきます。

「Akatsuki Game JAM」とは・・・

2日間を通して、ゲームアイデアの企画から開発までを行い、その制作物の結果を競い合うという内容です。今回は、アカツキで大切にしている「つながり」「Shine(輝く)」という2つの言葉をテーマにUnityでのチーム開発を行います。参加者は17人、5チームです。

 ▼詳細はこちら

https://aktsk.jp/recruit/new_recruit2020/gamejam2018/

#なぜこのようなインターンシップアカツキが実施するのか

私たちは本気で「ゲーム開発を通して、世の中をワクワクさせるようなプロダクトづくりを体験をしてもらいたい!」という想いを持っているからです。

もちろん、参加者の中にはこれまでにもハッカソン参加の経験や、サークルなどでのチーム開発を経験している参加者も多くいました。一方で、多くの学生とお話をする中で、プロのエンジニアから近い距離でアドバイスをもらいながら、開発を進める経験をしたことがある学生は少なく、その機会を創出したいと思い開催しています。今年で4回目になりますが、毎年パワーアップしております。

#昨年から何を変えたのか

このインターンシップでは、アカツキの組織文化も一緒に体現できるインターンシップにしたいと考えました。そのため、従来の1日開催から2日間に期間を拡大し、更にアカツキのエンジニアが各チームの専任メンターとしてつくことで、より濃密なコミュニケーションが取れる様に変更を加えました。
併せて期間拡大により時間的余裕が生まれたことで、ワクワクするアイデアを生み出すためのアイデアソンの充実化や、オフィス見学、各チームの制作物の試遊会、アカツキの振り返りの文化も体験してもらう事ができました。

#当日の様子

春から多くの学生との面談や面接を実施して、いよいよ開催当日を迎えます。

インターンシップでも恒例となった「Good & New」(24時間以内にあった「よかった事」「新しい気づき」の共有)でアイスブレイクをし、早速開発ゲームのアイデアソンへと移ります。

▼Good & New

f:id:kenji-hanada:20180912163252j:plain▼アイデアソンの説明

f:id:kenji-hanada:20180912163255j:plain今回この段階では、アイデアは全参加者のものという考えのもと、全チームのゲーム企画を共有し、発想を拡げた後に、各チームがブラッシュアップするという方法をとりました。チーム戦ではあるものの、より多くのアイデアに触れることで、企画が磨かれていくのを感じました。

▼アイデアを張り出し、全チームに公開

f:id:kenji-hanada:20180912163259j:plainゲーム企画が決まったところで、いよいよ開発開始です。2日間の開発スケジュールや役割分担を決め、本番が始まるこの瞬間に、会場の雰囲気も一層熱を帯びた様に感じました。今回、各チームを専任メンターが担当し、参加者からの質問対応や、適宜アドバイスと、交流も積極的に。VRゲームを開発するチームに対し、Oculus Goを貸与した為、初めて触るメンバーは環境構築に手こずりながらも、奮闘していました。

▼いよいよ開発開始、メンターからのアドバイス

f:id:kenji-hanada:20180912163302j:plain2日間に拡大したものの、開発時間はあっという間に過ぎ、成果物のプレゼンテーションへ。

各チーム、そのゲームのこだわりポイントや面白み、また当初想定していた機能が時間が足りずに実装に至らなかった悔しさを口にしながらも、全力で取り組んだこの2日間をアピールしました。

▼プレゼンテーションの様子

f:id:kenji-hanada:20180912163312j:plain発表に対しては、アカツキメンバーと参加者から様々な質問が飛びました。質問は「実装にはどんな技術を使用したのか」「盛り込めなかった機能が実装されれば、どのように面白みが拡がるか」「コンセプトが尖っているが、どのような発想から生まれたのか」など、時に会場は笑いにつつまれながら、発表を終えました。
アカツキメンバーからの質問タイム

f:id:kenji-hanada:20180912163316j:plain発表後には、各チームのゲームを体験できる試遊会を実施。自分たちのゲームを他チームに説明、体験する側ものめり込んでプレイする姿が印象的でした。2日間に拡大したことで、参加者が全力を注ぎ込んだプロダクトに触れる時間を設けることができ、お互いの健闘を称える良い時間となりました。

▼試遊会

f:id:kenji-hanada:20180912163306j:plainそして、いよいよ緊張の結果発表へ。

まずは準優勝チームを表彰。「地下アイドルの守護神」というキャッチーなタイトルとアイドルに襲いかかる悪質なファンをサイリウムを投げて撃退するというコンセプトに会場は興味津々でした。このゲームはOculus Goを使用して、コントローラーを振りかざすとサイリウムを投げられるという仕組み。時間の都合上、一部実装が間に合わない部分があり、悔しさを見せていましたが、堂々の準優勝。結果発表の際には喜びの息もぴったりで、チームワークの良さが表れていました。

▼喜ぶ準優勝チーム

f:id:kenji-hanada:20180912163319j:plainそして、栄えある優勝は「Doki☆Doki☆Dungeon」というダンジョン探索ゲームを開発したチームでした!暗闇のダンジョンにそれぞれ特性を持った3色のライトを配置することで、迫り来る敵を避けながら宝を集めるという内容です。2日間でゲームとして仕上げたこと、Joy-Conを使用することで、振動によって敵や宝との距離を察知する機能まで実装し、見事優勝に選ばれました!

▼優勝チーム

f:id:kenji-hanada:20180912163322j:plain#最後に、運営側としての感想

2日間という非常に短期間ではありましたが、世の中をワクワクさせる様なゲーム開発に全力で取り組むみなさんのキラキラした姿を見れて感無量でした。中には今回開発したゲーム開発を継続したいという声もあり、非常に嬉しいです。是非、今回のインターンシップが一つの学びとなり、みなさんの次なる挑戦に繋がれば幸いです!

▼参加者のみなさん、本当にお疲れ様でした!

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Server Sonic 2018 開催レポート

こんにちは、エンジニア採用担当の花田です。
この度8月25日(土)〜26日(日)に今年で第2回目の開催となる新卒エンジニア向けインターンシップ「Server Sonic 2018(通称:サバソニ)」を開催いたしました。その様子を紹介させていただきます。

「Server Sonic 2018(通称:サバソニ)」とは・・・

2日間を通して、ゲームサーバーアプリケーションの性能改善方法を学び、Akatsuki x KADOKAWAが贈る青春体験型野球ゲーム「八月のシンデレラナイン」(ハチナイ)の性能改善に2人1組で取り組み、結果を競い合うという内容です。

▼詳細はこちら https://aktsk.jp/recruit/new_recruit2020/serversonic2018/

#なぜこのようなインターンシップアカツキが実施するのか
一言で言うと「ワクワクする体験を通して、学びを得てもらいたい!」という気持ちからです。

エンジニア職を目指す学生とお会いする中で、多くの学生から「個人やサークル規模では体験できないインターンシップに参加したい」という声を聞いていました。

そこで、社内のエンジニアチームとどうすれば、「個人やサークル規模では体験できないインターンシップ」を開催できるかを話し合い、実際にリリースされている大規模プロダクトのソースコードに触れることができるインターンシップを企画しました。昨年も同様の思いから、第1回を実施しましたが「難易度が高い」「単なる高速化ではなく、プロダクトとして良質なコードを書きたい」という意見から、1日開催から2日間の開催へと変更し、講義パートの比重を大きく変更しコンテスト自体にゲーム性を加える事で、参加者がワクワクし、のめりこめるような内容を企画いたしました。

数ヶ月に渡る準備期間を経て、 いよいよ開催当日。

▼会場入口

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会場の入口にはハチナイメンバーが勢揃いし、参加者を迎え入れる

まずは、アカツキの文化として根付いている「Good & New」(24時間以内にあった「よかった事」「新しい気づき」の共有)でアイスブレイク。他社のインターンなどで顔を合わせていたり、まさかの同じサークルに所属しているメンバーもいたりと、朝から話が弾み、笑いが生まれる和やかな雰囲気でスタート。

▼Good & New

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その後、アカツキメンバーから性能改善に関する講義を入門編&応用編と二部構成にて実施。特に応用編は難易度の高い内容でしたが、参加者からも質問が飛び、積極的に吸収し、午後の開発に向け知識を蓄えている姿が印象的でした。

▼性能改善に関する講義

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講義を終えたところで、いよいよ開発開始。

各チーム、それぞれの得意領域から役割分担をし、開発を進めます。ゲーム構成のどの部分を改善すると結果が得られそうか、仮説を立てながら取り組んでいました。

▼いよいよ開発開始

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 開発中にはアカツキのメンターが、参加者の質問に答え、開発をサポート。Slack上での質問や、画面を眺めながらの対応と、2日間を通し活発なコミュニケーションを取っていました。

 ▼参加者の質問にはメンターがサポート

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また今回、CI(継続的インテグレーション)を回すことで、改善結果がポイントとして表示される仕組みを構築したため、参加者はテスト実施の度に、ワクワクしたり、時には思う様に結果が得られず落ち込んだりと開発そのものに含まれたゲーム性を楽しんでいました!

 ▼テストを試す度にポイントを表示

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このポイントは、途中経過としてチーム名を伏せて、参加者に公開し、自分たちが今、何番手に位置しているのかということを把握することで、終盤は熱いデッドヒートが繰り広げられました。

あっという間に開発時間が過ぎ、いよいよ結果発表へ!緊張高まる中、順位が発表され、優勝チームは両手を高らかにハイタッチをして喜びを噛み締めていました^^

今回、準優勝チームにはアカツキオリジナルパーカーを、優勝チームにはSwitch、PS4 Pro、Kinesisなどの豪華賞品から希望のものを贈りました。

 ▼優勝・準優勝チーム

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その後、CTOの田中から、順位に限らず参加者からの優れたコミットの発表(優秀コード部門、ネタ部門など)があり、そのコードを書いた参加者が意図を話して、2日間を振り返りました。

▼CTO田中からの優れたコミットを発表

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インターンシップの締めくくりは、懇親会。アカツキの子会社であるアカツキライブエンターテイメントが提供するgoodyというケータリングを囲み、参加者とメンターが和気藹々と交流しました。

▼懇親会の様子

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#最後に、運営側としての感想

至らぬ点もあったかと思いますが「ワクワクする体験を通して、学びを得てもらいたい」という思いは幸運にも参加者のみんなに伝わったと感じています!結果を残せて喜んでいるメンバーや、自分の力不足に悔しさを見せるメンバー、それぞれの表情を見ながら、みなさんの今後の成長と活躍がとても楽しみになりました。参加者のみなさん、今回の振り返りを経て得た学びを、是非次なるステージに繋げていただければと思います^^

▼参加者のみなさん、本当にお疲れ様でした!

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新規事業担当者の陥りがちな心理と対策

こんにちは、ライブエクスペリエンス事業部のポリック (id: poric_ries) です。

 
本ブログは、

リーン・スタートアップはもう古い?企業内新規事業でよみがえるLeanな事業立ち上げ

をテーマに、新規事業開発現場の”実践録”をシリーズで配信しています。

 

▼配信済
#0.はじめに 
#1.走り出す前の準備
#2.やってはいけない!新規事業チームの最悪な1週間の過ごし方
#3.新規事業担当者の陥りがちな心理と対策 ← 今回はここ

▼配信予定
#4.新たな企画での再スタート!ダーティー&セクシーな検証
#5.to be determined

 

 

今回は、LEAN&SPRINT実践手法から少し離れ、企業内で新規事業を企画する際に担当者が陥りがちな心理とその対策について書きます。見ようによっては、やや後ろ向きな内容で書くかどうか迷ったのですが、企業内新規事業が盛んな昨今、同じ立場で同じ悩みを抱えている方はいるんじゃないかと思い、思い切って配信することにします。

 

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  • 新規事業担当者が陥りがちな、望ましくない心理とは?
    • なぜ、この心理に陥ってしまうのか?
    • これに陥ってしまうと・・・
    • (私の場合)チームの貴重な"2週間”をロス!
  • どうすれば、望ましくない心理に打ち勝つことができるか?
    • 望まない心理に陥っていないかセルフチェック
  • 心機一転、再スタート
  • [宣伝] ”デートのマンネリ化”にお困りの方は必見!!!

 

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やってはいけない!新規事業チームの最悪な1週間の過ごし方

こんにちは、ライブエクスペリエンス事業部のポリック (id: poric_ries) です。

 

僕らのチームでは、Running LeanやSPRINTなどのメソッドを実際に導入し、僕らなりにカスタマイズしながら、新サービス「JOYMO(ジョイモ)」を作っています。

joymo.herokuapp.com

 

本ブログは、

「リーン・スタートアップはもう古い?企業内新規事業でよみがえるLeanな事業立ち上げ」

をテーマに、新規事業開発現場の”実践録”をシリーズで配信しています。

 

▼配信済
#0.はじめに 
#1.走り出す前の準備
#2.やってはいけない!新規事業チームの最悪な1週間の過ごし方 ← 今回はここ

▼配信予定
#3.方法論をチューニングしながら走る!
#4.走り慣れてきた!案外すぐにゴールできるんじゃね!と思ったら...
#5.ターゲットを変えて再スタート!
#6.ダーティー&セクシーな検証
#7.to be determined

 

 

今回はいよいよSPRINT開始!1周目の実践録を配信します。

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教科書通りに実践してわかった”本と実際の違い”や”躓きポイント”など、このブログを読んで実際にやってみようと思った方に役立つことを中心に話します。

  • [前提] チームのミッションと3ヶ月の過ごし方
    • 1.チームのミッション
    • 2.あらためて「SPRINT」とは
      • 参考:「SPRINT」を詳しく知るための書籍&サイト
    • 3.三ヶ月の過ごし方
  • [結果] 1周目はあえなく失敗!!!
    • 失敗の原因はここだった!
  • [経緯] 1周目を時系列で振り返る
    • 1.スケジュール
    • 2.SPRINT前にやったこと
      • 2-1.三ヶ月で取り組むテーマを決める
      • 2-2.顧客を知る
    • 3.SPRINT開始
      • 3-1.月曜日:目標を決める
      • 失敗ポイント①:ターゲットがあいまい
      • 3-2.火曜日:目標を決める
      • 3-3.水曜日午前:ベストを決める
      • 3-4.水曜日午後:幻想をつくる
      • 3-5.木〜金曜日: テストする
      • 失敗ポイント②:”リアル”さの欠けるプロトタイプ
  • まとめ
    • 教訓
      • 具体的な改善策「ターゲットを明確に定義する」
      • 具体的な改善策「プロトタイプの品質を上げる」
    • 基本動作/スタンス

 

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リーン・スタートアップはもう古い?企業内新規事業でよみがえるLeanな事業立ち上げ <#01.走り出す前の準備>

こんにちは、ライブエクスペリエンス事業部のポリック (id: poric_ries) です。ひとり一人の人生の思い出を増やすために、おすすめのお出かけを提案するサービス「JOYMO(ジョイモ)」を作っています。

joymo.herokuapp.com

 

 僕らのチームでは、Running LeanやSPRINTなどのメソッドを実際に導入し、僕らなりにカスタマイズしながら、新サービスを立ち上げています。

 

前回#0で宣言した通り、”実践録”を順次配信していきます。 

hackerslab.aktsk.jp

 

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第1回のテーマは <走り出す前の準備> です。

  • 0.アカツキ、ライブエクスペリエンス事業とは
  • 1.新規事業の制約条件を整理する
  • 2.メンバーを集める
  • 3.新規事業開発プロセスの方針を決める
  • 4.脳内一致の土壌を作る
  • 5.環境(というか座席)を作る

 

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