Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

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CTOとエンジニアリングマネージャーでDelegation Boardを作ってみた

こんにちは、ゆのん(id:yunon_phys)です。先日、第二回エンジニアリングマネージャー勉強会にて、タイトルの内容についてLTをしてきました。結構多くの方に興味を持っていただいた内容で、折角なので文章にしてみました。

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Management 3.0

Management 3.0によると、内発的モチベーション(同僚による感謝や、自分の能力がしっかり活かせている感)こそが生産性を上げるものだと主張しています。逆に、外発的モチベーションでは生産性が落ちると言われていて、いわゆる、ボーナスや評価などはマイナスにはたらくと言われています。

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アカツキエンジニア・ロングインタビュー: 湯前慶大 (ディベロップメント・ディレクター / エンジニアリング・マネージャ)

アカツキ応援団、エンジニアリング・アドバイザーの能登です。

アカツキという会社は、そこに集まっている人たちがいちばんの特徴になっている、という僕の最初の印象、4年半前に感じた印象は今でも変わっていない。実際社内の何人かに会ってもらうと「予想以上にいい人たちが集まっていて、いい会社なんだなと思いました」と言ってもらうことが多い。ただ、そういう中にいる人たちの人物像って、どうにも会ってもらうまで伝わらないので、それだとウェブではうまく伝わらないということになってしまう。自分としてはそこにずっと歯がゆさを感じていたんだけど、もしかしたら長めのインタビュー記事を載せることで、そこが解消されるんじゃないか、と思って、自分でインタビューして公開してみることにしました。どれくらい意図通り人物像が伝わるかわからないですが、何事もまずはひとつやってみないとね、と思って。

アカツキエンジニアで一番最初に紹介したいのは誰かなと考えた時、速攻で頭に浮かんだのが今回取り上げた湯前さん (id:yunon_phys) でした。

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湯前さんは前職で Linux カーネルの改善をやっていて、今は社内で最もスクラムに詳しい男であり、かつ CTO や僕と一緒にアカツキのエンジニアチームを良くしていくマネジメントの役割も担っている。エンジニアチームの主役はマネージャでは決してないけど、こういう人がマネージャをやっているからこそ、エンジニアにとって働きやすい環境・チームができている、というのは伝わるんじゃないかなと思ってます。

ということで、以下、聞き手・構成ともに能登が担当してお送りします。

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アカツキを支える大規模ゲーム開発プロセス

この記事は Akatsuki Advent Calendar 2016 の6日目です。

はじめに

こんにちは、アカツキでチーム開発マネージメントをしているゆのん(id:yunon_phys)です。 アカツキではアジャイル開発手法の一つであるスクラムを取り入れて、ソーシャルゲームの開発を小さなチームで取り組んできました。近年では、高品質かつ多くの機能を持ったゲームを短いスパンでリリースし続けることが市場として求められてきており、開発が年々大規模化してきています。このため、ユーザー価値を最大化しつつより開発がスケールするように、小規模チームから大規模チーム用に開発プロセスを拡張する必要性が出てきました。そこでこの記事では、アカツキの大規模チーム開発プロセスの取り組みを紹介します。

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エンジニアチームを幸せにするたった1つの方法

あらゆる人間関係の衝突は、謙虚・尊敬・信頼の欠如によるものだ。 プログラマとして成功するには、最新の言語を覚えたり高速なコードを書いたりするだけではいけない。プログラマは常にチームで仕事をする。自分が思っている以上に、チームは個人の生産性や幸福に直接影響するのである。

これはTeamGeekに載っている、Googleのチームビルディングの考え方です。アカツキでも、この謙虚・尊敬・信頼(HRT)の価値を重んじ、HRTの文化を作ることで、チームの人間関係を円滑にしています。

しかし、エンジニアチームを 幸せにする方法はこれだけでは足りません。 では、エンジニアチームを 幸せにするために必要なことは何でしょうか。

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